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廢土傳承 — 遊戲企劃構想 ​

一、遊戲概述 ​

  • 遊戲名稱:廢土傳承(Wasteland Legacy)
  • 類型:純文字冒險遊戲,融合生存、資源管理、角色發展與探索元素
  • 平台:網頁(React + TypeScript,詳見技術棧選擇文件)
  • 目標受眾:(待定義)

二、核心概念 ​

在文明崩毀的廢土之上,玩家將承繼前人的遺志,重建家園、延續傳承。

世界觀 ​

核戰爆發50年後,台灣成為一片廢土。輻射與污染摧毀了原有的社會結構,形成了所謂的「灰社會」——一個無序、混亂但又有其內在運作邏輯的新世界。

廢土台灣的面貌:

  • 古老的城鎮變成廢墟,新的聚落在廢墟邊緣建立
  • 輻射污染導致人類基因突變,壽命縮短,但生長和繁衍速度加快
  • 高地區域輻射較低,平原地區污染嚴重
  • 沿海地區時常傳出「海外樂土」的傳言
  • 舊時代的科技碎片散落各處,成為珍貴資源

社會結構: 廢土台灣呈現類似歷史上的封建割據狀態。

聚落類型說明
庄基本居住聚落,由數個家族共同組成
街有商業功能的聚落,常在交通要道或資源豐富處形成
城有防禦工事的大型聚落,通常由強大家族或聯盟控制
聯庄多個庄的聯盟,共同防禦和資源分享

每個人在廢土上的身份多元而流動,同一個人可能同時是強盜或詐欺犯、士兵或傭兵、農民或匠人、商人或信徒、神棍或預言家。

廢土人分類:

  1. 亞健康廢土人 — 初始壽命極短,通常活不過18歲。輻射、污染和衛生問題是主要死因。有生育能力但可能生出突變後代,體質較弱、容易感染疾病,占人口大多數。隨著家族累積基因優化和醫療技術,壽命可逐步延長至30–40年甚至更久。

  2. 基因突變廢土人 — 不同程度的器官或肢體突變。突變可能是缺陷(如額外的手指、畸形的器官),也可能是優勢(如夜視能力、更強的肌肉組織)。突變特徵有不同概率遺傳給後代,某些突變類型在特定區域更為常見。

  3. 靈能者廢土人 — 由極端情感刺激和特殊基因突變產生,擁有超自然能力但精神不穩定,使用靈能會加速消耗生命力。五種靈能類型:共感者(感受他人情緒與意圖)、預知者(有限度地預測未來事件)、念動者(以意念操控物體)、記憶共享者(讀取他人記憶)、降神者(讓先祖暫時附身,獲取知識或技能)。靈能者是問事系統與源血儀式的必要角色。

核心體驗 ​

玩家從流浪者起步,建立自己的家族與庄園,透過多代家族成員的努力,逐步揭開廢土台灣的奧秘與秘密,最終目標是探索傳說中的無污染樂土。核心體驗圍繞家族傳承和領地經營展開。

「傳承」機制 ​

每個家族成員有限定壽命,死亡後由後代繼承家業。傳承涵蓋四個層面:

  • 基因遺傳:父母的基因突變特徵(無論優勢或缺陷)有一定概率遺傳給子女,也可能產生新的突變。靈能潛質同樣可遺傳,但需要極端情感刺激才能覺醒。
  • 技能傳授:前代成員在世時可將習得的技能部分傳授給下一代,但傳授效率受限於師徒關係品質和剩餘壽命。成員若意外死亡,未傳授的技能將永久失去。
  • 家族累積:庄園建設、已探索的地圖資訊、收集的知識資源等跨代保留,構成家族長期發展的基礎。
  • 死亡遺言:每位角色死亡前可留下遺言,寫入家族族誌。遺言影響家族故事走向和後代的可選行動或事件觸發。

傳承機制的核心張力在於:壽命有限,每個成員能學會和傳授的東西也有限,玩家必須在「讓誰去冒險」與「讓誰留下來傳承」之間做出取捨。

源血傳承 ​

玩家可以選擇讓一位族人自願犧牲,將其基因轉化為一段「源血基因碼」——一段文字或圖騰編碼(技術上為加密過的 UUID 或短碼)。源血儀式必須由已覺醒的靈能者主持(見問事系統),若家族無靈能者,可聘請外部靈能者,但資源費用為自家靈能者的三倍。

基因技能可以強化這個過程的指向性,讓指定的基因特徵更容易被萃取出來。沒有基因技能輔助時,轉化結果較為隨機。

基因碼品質: 同一段基因片段可能萃取出不同品質的基因碼。品質受犧牲者的基因強度、基因技能等級和檢定結果影響。低品質的基因碼依然攜帶目標基因特徵,但導入時會產生副作用——例如伴隨缺陷突變、降低其他屬性、縮短壽命、或引發基因排斥反應。品質越低,副作用越嚴重。這意味著使用來路不明或草率萃取的基因碼是一場豪賭。

源血基因碼的用途:

  • 自用:在自己的遊戲中輸入基因碼,讓某位族人獲得該基因潛力。等於把一位優秀祖先的基因精華封存,供未來世代使用。
  • 交換:與其他玩家交換基因碼,導入對方家族的基因特徵(例如夜視、靈能潛質、長壽體質等)。這讓不同玩家的家族發展路線可以互相補足。但交換來的基因碼品質未知,導入前無法完全確認副作用——除非有高階靈能者進行預言鑑定。

源血傳承的代價是永久失去一位族人,這在壽命極短的前期是極為沉重的決策。它本質上是一種跨存檔、跨玩家的基因交易系統,用遊戲世界觀包裝了社群互動機制。

族誌系統 ​

族誌是家族的歷史紀錄,自動記錄每位成員一生中的重大事件。族誌不只是敘事文本——許多事件會產生跨代的機械性效果,讓祖先的經歷直接影響後代的能力。

族誌記錄的事件類型及其跨代效果:

族誌事件記錄內容對後代的影響
出生角色的出生年月—
成親結親對象與時間決定後代的基因組合來源
子嗣誕生孩子出生紀錄—
重要探索事件出外探索中的關鍵遭遇豐富家族敘事,可能觸發後續事件
習得新技能學到的技能名稱與時間後代子孫大概率傳承此技能
重傷受傷原因與部位(視傷勢影響基因或觸發事件)
感染傳染病病名、是否康復若康復成為帶原者,後代子孫小概率獲得免疫
靈異/輻射污染受到的污染類型與程度後代子孫的基因變異率提升
完整探索區域完成探索的地圖區域後代子孫探索此區域時收穫提升
死亡角色的死亡年月與死因—
死亡遺言角色臨終的最後一句話,作為族誌的收尾影響家族故事走向和後代可選行動

族誌隨世代累積,成為玩家獨一無二的家族史詩。每一位祖先的經歷——無論是英勇的探索、不幸的感染、還是臨終的遺言——都可能在數代之後為後人帶來意想不到的助力或詛咒。

三、玩法設計 ​

遊戲定位 ​

Roguelike 隨機事件冒險,以文字敘事為主要表現形式。

時間系統 ​

採用回合制,時間結構分三層:年 > 季節回合 > 族人行動。

  • 一年 = 四個季節回合(春、夏、秋、冬)
  • 每季回合開始時,所有存活且可行動的族人各有 1 次行動機會
  • 玩家逐一為每個族人分配行動(派遣探索、休息恢復等)
  • 玩家可隨時選擇「結束回合」跳過剩餘未行動的族人
  • 所有族人完成行動(或玩家提前結束)後 → 家園事件 → 回合結算 → 時間推進到下一季

季節會影響探索難度、資源產出和事件觸發。屬性數值不會限制行動資格——所有族人皆可行動,屬性高低透過 D20 檢定的調整值影響結果。

壽命與世代節奏: 遊戲初期,家族成員壽命極短——通常活不過 18 歲(約 72 回合),扣除成長期後的有效行動時間更少。這意味著前幾代人的每一季都極度珍貴,玩家必須在探索、經營和傳承之間做出殘酷的取捨。隨著遊戲進行,透過基因優化和家族技能升級(如醫療技術、淨水設施、抗輻射知識等),壽命可逐步延長至 30–40 年(120–160 回合)。延長壽命是遊戲中最昂貴的投資,但回報也最高——每多活一年,該成員就多四回合可以探索、學習和傳授,形成強大的複利效應。

主要玩法循環 ​

遊戲圍繞兩個互相餵養的核心循環運作:

循環一:地圖探索(派遣制)

玩家選擇家族成員派遣外出探索。探索的運作方式為委託制——選定成員和目的地後派出,經過若干回合後成員歸來(或不歸),玩家收到一篇「探索日誌」,以故事文字記錄途中發生的隨機事件、獲得的資源、遭遇的危險和最終結果。

目的地系統採用雙軌制:玩家可以前往已知地點(先前探索過或從情報中得知的地方,有明確的難度和資源預期),也可以選擇向未知方向探索(選定方向和距離,越遠越危險但可能發現新地點和稀有資源)。

探索活動有五種類型,各有不同的目的和風險報酬比:

活動類型說明
地圖探勘發現新區域、資源點和危險地帶
廢墟挖掘在舊世界遺跡中尋找科技和物資
狩獵採集獲取食物和原材料
巡邏保護領地免受威脅
交易與其他聚落或商隊交換物資

探索面臨三大類風險:

  • 輻射污染:不同區域有不同程度的輻射威脅,進入高污染區需要對應的防護或基因抗性,否則加速健康惡化甚至死亡。
  • 敵對勢力:強盜、競爭家族、變異生物等,可能導致成員受傷、被俘、物資被劫或死亡。
  • 自然災害:污染風暴、土地塌陷、食物短缺等不可預測的環境事件。

探索風險很高——派出去的成員可能受傷、感染疾病、被俘、失蹤或死亡。這讓每次派遣都是重大的策略決策:派最強的成員可以提高成功率,但若失去他們,損失也最大。

循環二:家族經營(庄園管理)

在成員外出探索的同時,留在庄園的成員進行內部經營。這包括資源管理、設施建設、技能培養和繁衍傳承。探索帶回的資源投入家族發展,更強的家族又能支撐更遠更險的探索。

家族發展階段 ​

家族的發展分為三個階段,每個階段需要大量資源和技能樹解鎖才能推進到下一階段。發展階段決定了家族人口上限和可使用的設施。

階段說明人口上限
流浪階段無固定住所,專注於生存和尋找安全地點(待定)
定居階段建立簡易庇護所,開始種植和收集資源(待定)
庄園階段擴建家園,招募成員,形成小型聚落(待定)

家族人口系統 ​

人口分類與派遣限制:

年齡分類年齡範圍派遣能力
幼兒0–7 歲無法派遣,處於養育狀態
少年8 歲起可派遣,但更容易受傷和死亡
成人—可正常派遣

人口狀態: 每位家族成員在任一時間點處於以下其中一種狀態:

狀態說明
派遣中外出執行探索活動,數回合後歸來或不歸
養育中幼兒期專屬,無法進行任何行動
訓練中在庄園學習技能,有機率習得族誌上祖先記載的各種技能
靜養中因受傷或生病而休養,無法行動
懷孕中女性族人專屬,佔用三個季節(回合)
曝屍荒野野外死亡後遺體尚未尋回,持續 2 回合。期間可派遣族人尋回(正常派遣風險),或由降神者招魂取回遺言與技能(不需遺體)。逾期未回收則遺體流入公共事件池
死亡永久退出,觸發族誌記錄和遺言事件

人口管理是家族經營的核心決策:在壽命極短的前期,每個成員的每一季都必須精打細算——派出探索還是留下訓練?讓誰懷孕生育下一代?少年要提早派遣冒險還是多訓練幾季再出發?

資源系統 ​

遊戲有四種核心資源:

資源包含項目用途
糧水食物、乾淨水、藥品每回合消耗以維持家族生存和健康,不足會導致疾病或死亡。藥品同時用於治療傷病和輔助壽命延長
材料建材、工具、舊時代科技零件建設和升級庄園設施、製造裝備、修復舊時代器物
知識技術圖紙、古書、地圖片段解鎖新技術和配方、推進主線(探索樂土的線索)、發現新探索地點
聲望家族在廢土上的名聲和人脈影響交易價格、聯姻選擇、招募新成員、家族階段升級的門檻。透過交易、探索成就和外交行為累積

技能系統 ​

技能分為六大類別。角色可透過探索經歷、庄園訓練或從族誌中學習祖先技能來獲得。每類技能都有獨特的效果,部分技能帶有副作用。

生存

提升角色在廢土中的存活能力。不容易因污染、受傷、疾病、戰鬥而死亡,懂得迴避戰鬥,縮短靜養期。高階生存技能可讓壽命有機會超過基因上限。

採集

提升探索的資源效率。更容易開拓地圖、更容易辨別地圖中有哪些資源、更容易從地圖中獲取資源。

戰鬥

提升戰鬥和狩獵的勝率。探索事件中更容易贏得戰鬥、狩獵成功。潛在副作用:戰鬥技能越高,角色越好鬥,更容易主動觸發戰鬥與狩獵事件,增加不可控的風險。

靈能

超自然感知與操控能力。效果包括:感知危險、感應珍貴資源的位置、獲取特殊知識或線索、治療疾病、淨化靈能污染、預言族人結合之後的基因組合概率。靈能系是繁衍策略的重要輔助——透過預言能力,玩家可以在配對前預估後代的基因走向。

基因

操控家族的基因遺傳。解鎖更多可傳承基因、更容易創造有利變種、降低壞基因遺傳率、強化特定基因效果。基因技能與壽命進化系統深度綁定,是家族長期發展的根基。

家族經營(族長專屬)

每一代必須指定一位族人擔任族長,只有族長可以學習和使用家族經營技能。效果包括:聯姻(與外部家族建立關係)、以更少資源提升家族發展階段、提升戰鬥與狩獵的指揮藝術(影響所有派遣成員)、提升族人整體健康、提升族人派遣的生存率。族長身份讓這些加成集中在一個人身上——族長若意外死亡,所有加成立即中斷,直到指定新族長。

族人基本屬性 ​

每位族人有四項基本屬性,數值影響各系統的成功率和效果。屬性值由基因決定,受突變和環境影響。

四大屬性及影響範圍:

屬性影響範圍
體質生命值、恢復速度、自然壽命、患病機率
智力學習技能的機率、減少技能培育時間、發動技能時的額外調整值
感知靈能相關技能效果、技能傳承的成功率
力量戰鬥、狩獵、採集的成功機率

屬性數值範圍與修正值:

數值修正值等級描述
3 以下—嚴重殘廢,無行為能力,無法派遣
4–5-3部分失能,勉強有行為能力
6–7-2嚴重缺陷
8–9-1虛弱
10–11+0正常
12–13+1表現突出
14–15+2明顯比常人優秀
16–17+3奧運高手等級
18–19+4萬中選一的頂尖人類
20+5人類極限,超凡脫俗

初代角色的屬性極低(2d4 擲骰,範圍 2–8,中心值 5),多數落在嚴重缺陷到虛弱的區間。透過選擇性繁衍和基因技能逐代提升。體質尤其關鍵——它直接決定自然壽命,體質高的角色本身就活得更久,疊加生存技能和醫療設施後效果更顯著。

D20 檢定系統 ​

遊戲中所有需要判定成敗的行動皆採用 D20 檢定。基本公式:

D20 擲骰 + 屬性修正值 + 技能加成 ≥ 難度等級(DC)→ 成功

檢定適用的場景包括:探索事件中的戰鬥、狩獵、迴避危險、採集資源、靈能施展、技能學習與傳承、疾病抵抗、繁衍基因判定等。不同行動使用不同屬性的修正值:

行動類型主要屬性範例
戰鬥、狩獵、採集力量與強盜搏鬥、獵殺變異獸、開採廢墟物資
迴避危險、抵抗疾病、傷勢恢復體質閃避塌陷、抵抗輻射感染、縮短靜養期
技能學習、技能施展、製造智力訓練中習得新技能、使用知識資源
靈能、技能傳承、感知危險感知預言基因組合、感應資源位置、傳授技能給後代

角色的技能等級也會提供額外加成,與屬性修正值疊加。例如一位力量 14(+2)且戰鬥技能 Lv.3(+3)的族人,在戰鬥檢定中擲 D20+5,對抗該事件的難度等級。

這套系統讓屬性和技能的每一點提升都有明確的數值意義,也讓玩家在派遣前可以估算成功概率,做出有依據的策略決策。

D20 難度等級(DC)統一定義 ​

DC 分級與初代成功率參考:

初代角色修正值多為 -3 到 -1(2d4 屬性),Phase 1 無技能加成。下表以「修正值 -2」(最常見的初代水準)估算成功率。

DC難度名稱修正 -3 時成功率修正 -2 時成功率修正 -1 時成功率設計意圖
6簡單75%80%85%幾乎不會失敗,僅過濾嚴重殘廢的角色
8普通50%55%60%初代角色勉強能做到,約一半的機會成功
10稍難40%45%50%需要一點運氣或稍好的屬性
12困難30%35%40%初代角色吃力,失敗是常態
14險峻20%25%30%高風險行動,初代幾乎是賭命
16絕境10%15%20%初代基本不可能,需要後代屬性成長或技能輔助
18奇蹟5%10%15%即使後代也需要頂尖屬性+技能才有合理成功率
20傳說—5%10%只有最強的族人在最好的狀態下才有微小機會

計算公式:成功率 = (21 - DC + 修正值) / 20,最低 5%(自然 20 始終成功)。

自然骰規則:

  • 自然 20(D20 擲出 20):無論修正值多低,一律判定為成功
  • 自然 1(D20 擲出 1):無論修正值多高,一律判定為失敗
  • 自然 20 的額外效果:觸發「大成功」敘事,可能獲得額外獎勵(具體效果由事件定義)
  • 自然 1 的額外效果:觸發「大失敗」敘事,可能產生額外懲罰(具體效果由事件定義)

Phase 1 各行動 DC 值:

以下為 Phase 1 家園事件和簡化探索中會用到的檢定場景與 DC 值。

行動場景主屬性DC難度說明
搜索廢墟找物資力量8普通最基礎的資源獲取行動,初代有合理成功率
搬運沉重物品力量10稍難從廢墟帶回大型物資(材料+2 但需要力氣)
對抗野獸力量12困難變異生物遭遇戰,初代角色風險高
與強盜搏鬥力量14險峻人型敵對勢力,初代幾乎是賭命行動
抵抗食物中毒體質8普通吃到變質食物,體質檢定決定是否生病
扛過輕度輻射體質10稍難進入低汙染區域,體質不夠會減損健康
抵抗疾病感染體質12困難接觸傳染源後的抵抗檢定
重傷後存活體質14險峻戰鬥或事故導致重傷,能否撐過來
辨識可用物資智力8普通判斷廢墟中什麼東西有用
修復簡單器物智力10稍難修理找到的工具或設備
解讀舊時代文件智力12困難從殘破文件中獲取有用知識
感知陷阱或埋伏感知8普通進入未知區域時的警覺檢定
發現隱藏資源感知10稍難在看似空無一物的地方找到藏匿的物資
判斷陌生人意圖感知12困難遇到 NPC 時判斷對方是否有敵意

Phase 1 設計原則:

  • 家園事件的 DC 以 8-12 為主,讓初代角色有挑戰但不至於絕望
  • 探索事件允許出現 DC 14 的高風險選項,作為「高風險高回報」的決策點
  • DC 16 以上在 Phase 1 不使用,留給後續 Phase 的高難度內容
  • 同一個事件中應提供不同 DC 的選項(如 DC 8 的安全選擇和 DC 14 的冒險選擇),讓玩家根據角色能力做策略判斷
  • 事件設計時必須標明:行動場景、主屬性、DC 值,確保數值可驗證

DC 隨遊戲進程的調整(Phase 2+):

世代預期屬性範圍預期修正值技能加成合理 DC 範圍
初代(Phase 1)2-8-3 到 -1無6-14
第 2-3 代(Phase 2)4-12-3 到 +1+1 到 +28-16
第 4-6 代(Phase 3-4)6-16-2 到 +3+2 到 +410-18
第 7 代以後(Phase 5)8-20-1 到 +5+3 到 +512-20

這張表確保每個階段的難度曲線與角色成長匹配——玩家感受到的挑戰感是恆定的,但數值天花板在上升。

其他關鍵系統 ​

  • 角色系統:每個家族成員有四項基本屬性(體質、智力、感知、力量)、基因特徵、技能和健康狀態。屬性值帶有修正值,直接影響各項行動的成功率。
  • 探索事件系統:探索過程由隨機事件鏈組成,事件結果受成員屬性、攜帶裝備和運氣影響。事件以日誌形式呈現,強調文字敘事的沉浸感。
  • 庄園建設系統:庄園可建設和升級各種設施(住所、倉庫、工坊、醫療站等),影響家族的生存能力和發展上限。
  • 繁衍與傳承系統:家族成員可配對繁衍,後代繼承父母的基因特徵並可學習前代技能。生長速度較快(因輻射影響),但初始壽命極短,需透過投資延長。
  • 壽命進化系統:延長壽命是遊戲中最昂貴也最核心的長期投資。途徑包括基因優化(生存+基因技能線)、家族技能升級(醫療、衛生、抗輻射知識)和庄園設施建設(淨水設施、醫療站等)。壽命的提升直接放大所有其他系統的效益。
  • 主線進度系統:透過收集知識資源(地圖片段、古書記載等),逐步拼湊出通往「無污染樂土」的線索,構成遊戲的長期目標。
  • 遠征隊與祖屋遷徙系統:定居階段後,玩家可派遣遠征隊前往其他區域地圖建立新據點。遠征隊是家族的第二行動分支,擁有獨立的族人行動回合,同時只能維持一支。當遠征隊在新區域成功建立居所後,玩家可決定遷徙祖屋——主力遷往新區域,留下兩名族人經營原祖屋。祖屋每季通信報告近況並帶來資源、知識或新族人。家族可擁有多個祖屋(一路遷徙的軌跡),也可遷徙回過去的祖屋。詳見「遠征隊與祖屋遷徙.md」。
  • 遺言生成系統:族人死亡時,系統根據屬性、技能、年齡、死因、靈能、身份、親族關係等因素加權隨機生成臨終遺言,寫入族誌。不同死因產生不同語氣框架(老死從容、受傷死急促、曝屍荒野需尋回後補寫)。詳見「遺言生成機制.md」。

問事系統 ​

當家族中擁有已覺醒的靈能者時,可透過「問事」獲取關於家族命運的情報與祝福。問事視為靈能者的派遣事件——需要籌備儀式、消耗資源,且佔用該靈能者當回合的行動。若家族尚無靈能者,可花費大筆資源聘請外部靈能者進行問事(費用遠高於自家靈能者)。

問事項目(基礎,不需額外靈能技能):

  • 壽數預言:預言指定族人的自然壽命上限(不受意外影響的最大壽命)。結果以模糊的籤詩表達,不給精確數字,玩家需自行判讀
  • 族人祝福:為即將派遣的族人施加正向祝福 buff,效果包括提升收穫量、降低曝屍荒野機率等。祝福效果持續本次派遣期間
  • 區域占卜:占卜指定地圖區域近期的吉凶走勢。初始準確率 40%,靈能者感知屬性調整值每 +1 則 +5%,靈能技能等級最多額外 +25%。初期是低價值技能,隨成長逐漸可靠
  • 媒合問卦:指定一名族人與一名招募來的外人,占卜兩人繁衍後是否會產生家族中原本不存在的新基因。結果僅告知「有」或「無」,不揭示基因種類與好壞
  • 觀相:查看指定新生兒的基因情報。一般情況(無靈能者)出生時僅可見顯性基因;靈能者觀相可額外揭示完整的隱性基因情報
  • 源血儀式:主持源血提取儀式。源血獻祭必須有靈能者在場才能進行,這是靈能者在家族中不可替代的核心功能

靈能類型額外加成:

不同類型的靈能者在特定問事項目上有額外 +5% 的準確率或效果加成:

靈能類型擅長問事加成效果
預知者區域占卜、壽數預言準確率 +5%
共感者媒合問卦、族人祝福祝福效果 +5%、媒合判定更精確
降神者源血儀式、壽數預言源血品質 +5%、壽數預言更清晰
記憶共享者觀相可額外揭示基因的世代來源
念動者族人祝福祝福持續時間延長(覆蓋下次派遣)

問事數量:

每次問事派遣可詢問的項目數量,由靈能技能等級與家族發展階段共同決定:

  • 基礎問事數量:2 項
  • 靈能技能每升 1 級:+1 項
  • 家族每升 1 個發展階段:+2 項

問事代價:儀式病

問事對靈能者的身體有損耗。每次問事結束後,靈能者有機率罹患「儀式病」(需靜養恢復,期間不可行動)。

儀式病機率公式:

生病機率 = 基礎 25% + (本次問事項目數 - 1) × 5% - 體質調整值 × 5%
最低 5%,最高 80%

範例:靈能者體質 14(調整值 +2),本次問事 4 項 → 25% + (4-1)×5% - 2×5% = 25% + 15% - 10% = 30%

設計意圖:問事越多越危險,體質強壯的靈能者更耐操。這迫使玩家在「多問幾項」和「保護靈能者健康」之間取捨,也讓體質不再是靈能者的廢屬性。

問事資源消耗:

問事需要消耗資源籌備儀式。消耗量隨問事項目數量遞增:

  • 基礎消耗(1-2 項):食物 2、材料 1
  • 每多 1 項:食物 +1、材料 +1
  • 聘請外部靈能者:以上消耗 ×3(含聘金)

問事敘事風格:

問事結果以易經、道教籤詩的風格呈現。不直接告訴玩家數字或結論,而是用隱晦的意象表達。玩家需要從文字中判讀吉凶。

壽數預言範例:「此子命格屬木,根深而枝疏。秋後三度霜降,葉將盡落。」(暗示還有約 3 年) 族人祝福範例:「焚香告天,風向東引。行者足下生根,萬物不侵。」(祝福生效,降低意外風險) 區域占卜範例:「地氣沉濁,陰火伏行。近之者損氣血,遠之者得安寧。」(該區域近期危險) 媒合問卦範例:「二木相植,土中藏異種。生者未必如父母。」(會產生新基因) 觀相範例:「此嬰額骨隆起,氣色偏青,筋骨之象已現。另有隱氣伏於脈中,非凡眼可辨。」(顯性基因 + 有隱性基因)

野外死亡機制 ​

族人在野外探索中遭遇戰鬥受傷時,有小概率觸發「野外死亡」。野外死亡與一般死亡的關鍵差異在於:遺體來不及被帶回,流落在外。野外死亡不可提取源血——這是刻意的設計,讓失去更痛。

族人狀態:曝屍荒野

野外死亡的族人進入「曝屍荒野」狀態,有別於正常死亡的「已故」。此狀態意味著:

  • 族誌記載此族人「魂未歸家祀」,標記為野外亡故
  • 喪失此族人的技能傳承——後代無法從族誌中學習其技能
  • 死亡遺言缺失,族誌以「無歸」收尾
  • 不可提取源血(與正常死亡的關鍵差異)

遺物尋回機制:

玩家可派遣族人回到死亡發生的區域探索,有概率尋回遺物。尋回派遣的風險等同一般探索派遣——派去收屍的人同樣可能死在路上,如同硬核跑屍。遺物包含:

  • 死者的遺言片段(補全族誌,恢復死亡遺言效果)
  • 技能傳承紀錄(恢復後代學習該技能的可能性)
  • 隨身物資(材料、知識碎片等)

尋回規則:

  • 預設時間窗口為 2 回合,超時後遺物對該家族永久失去
  • 尋回難度與死亡區域的挑戰等級掛鉤(高難度區域更難找回)
  • 「採集」技能線顯著提升尋回成功率,並延長可尋回的時間窗口
  • 降神者可在不尋回遺體的情況下,以招魂方式取回死者的遺言與技能傳承紀錄(靈魂層面的搶救,但物資仍然失去)

跨玩家遺物流轉:

超過時間窗口未尋回的遺物不會消失,而是進入伺服器的公共事件池。公共事件池採用品質分級與時間加權機制:高品質遺物(高技能等級、豐富遺言)獲得更高的事件觸發權重,新近流入的遺物優先於陳舊遺物被分發。

其他玩家在探索時可能觸發「發現無名遺骸」事件,獲得:

  • 殘缺的族誌片段(他人家族的歷史碎片,作為知識資源)
  • 遺言內容(可能觸發特殊敘事事件)
  • 技能傳承紀錄(可供自己的族人學習,但效果打折)
  • 對方家族的模糊情報(家族姓氏、區域、死因等片段)

系統生成的無名遺骸:

除了真實玩家的野外死亡外,系統也會定期生成「無名遺骸」作為基底隨機事件。這些系統遺骸不包含任何家族資訊,僅提供少量物資與風味敘事,確保所有玩家即使在伺服器活躍度低時也能觸發此類事件。系統遺骸與真實玩家遺物在事件觸發時不做區分——玩家無法確定自己找到的屍骨是否曾屬於某個真實存在的家族。

這是玩家之間的間接交流方式——你永遠不會直接遇見另一個玩家,但你可能在廢墟中翻到一具屍骨,讀到他最後寫下的字,然後帶著他的技藝繼續活下去。野外死亡機制同時也是野外獲得知識與技能的重要來源之一。

四、敘事風格 ​

本遊戲以純文字為核心表現形式,文字風格即為遊戲的「美術風格」。以下為探索日誌、族誌、事件描述等所有遊戲文本的寫作準則。

詞性與用字 ​

簡潔且具體。大多數詞彙簡短直接,使用具體名詞(如「購物車」、「背包」、「油管」、「金屬工具箱」)與常見動詞(如「推」、「走」、「看」、「翻」、「問」),幾乎沒有艱澀詞語。形容詞節制但精準,出現時用來加強畫面感或感官經驗(如「鉛黃色機車後照鏡」、「滯灰蜿蜓的河」),給人具體冷峻的感受。動詞充滿動態感,細膩真實,讓讀者彷彿可以「看見」角色的行動。

句子構成 ​

短句與長句交錯。句型變化靈活,有時使用極短的句子(如「我知道。」、「孩子點點頭。」),增強節奏與緊張感;同時也有複合句描述環境與心理,緩慢鋪陳,創造凝滯氣氛。對話直接融入敘述中,不使用引號,模糊敘事者與角色間的界線,使語言更緊貼情境。部分句子省略主詞或以片語帶過,增添破碎、斷裂之感。

情感表達 ​

節制內斂,不渲染情緒。情感多透過行動、環境或沉默的對話表現(如「你還好嗎?孩子點點頭。」),極少內心戲或情緒直述。整體情感基調偏向冷冽與哀傷,透過環境描寫(如「乾枯」、「滯灰」、「陳腐」、「沙土與煙塵」)傳遞世界末日的寂靜與荒蕪。

客觀描述 ​

物理現實以極具細節的方式呈現,例如加油站的構造、工具箱的內容、地板的狀態,使場景充滿可感性。敘述者像攝影機般紀錄外在事件,避免評論或解釋,將理解交還給讀者。

主觀感受 ​

含蓄、隱喻式表達。例如「石油的氣味卻像不實的流言」,用比喻表達對舊世界文明消逝的感受,但不明說悲傷或恐懼。情感內化在動作中——撥電話給父親,行動本身即富含情感意義,但無任何內心旁白或解釋。

寫作六原則 ​

  1. 簡化語言、強化畫面:使用簡單直接的詞彙與具體名詞,減少形容詞與副詞,用物件與動作來描繪氛圍。
  2. 運用斷裂與沉默:刻意使用短句或斷裂語法來模擬心理狀態與世界崩解。保留角色之間的沉默與簡短對話,讓語言本身透露出關係與情緒。
  3. 展現世界的荒蕪:場景描寫需極為具體、寫實,充滿風化、破敗、塵土等意象。所有描述皆帶有一層死亡或消失的痕跡。
  4. 用行動替代情緒描寫:不寫「他感到難過」,而是「他走進加油站,翻遍抽屜,只找到無用的工具」。讀者需從角色行為中推敲情感。
  5. 對話去裝飾、去格式:不使用引號,不標明「他說」、「孩子回答」,讓語言自然融入情境中。
  6. 避免說教與說明:不解釋背景、不交代情節、不內心獨白。只寫可見的,讓讀者自己理解。

風格寫作 Checklist ​

撰寫遊戲文本(探索日誌、族誌、事件描述)時的快速檢查表:

技巧用法功能
短句斷裂多用一行一個句子傳遞疲憊、緊張、沉重感
去除引號對話讓語言融入敘事增加距離感與陌異感
實物+動作取代情緒詞不說「害怕」、「難過」讓讀者自行體會
場景細節帶出背景不交代設定讓讀者自己拼湊世界觀
低頻但精準的比喻稀有比喻放大意象傳遞心理與世界異化感
情節慢寫事件節奏延展加強環境沉浸與角色無力感

UI 視覺風格 ​

MVP 階段採用「末日終端機」風格——模擬舊世代殘存電腦終端的介面,玩家如同操作一台從廢墟挖出的老舊主機。

核心視覺元素:

  • 色調:深黑底(#0a0f0a)、磷光綠文字(#33ff33)、琥珀警告色(#ffaa00)
  • 字體:等寬字體(Noto Sans Mono / Courier New)
  • 效果:CRT 掃描線疊層、方括號標記(如 [ 家族成員 ]、> [A])
  • 佈局:表格式資訊陳列、無圓角、邊框以深綠色(#1a4a1a)分隔
  • 風格語言:冷硬紀實,配合第四章敘事風格的斷裂語感

選擇此方案的理由:開發成本最低(純 CSS 實現)、廢土科技感強、辨識度高。缺點是中文長文閱讀舒適度較低,需在字距與行高上調校。

備選方案(「殘卷墨跡」水墨風、「灰燼簡約」現代深色 UI)保留於「UI風格提案.html」,待玩家測試後評估是否切換或混搭。

五、技術方向 ​

前端 ​

核心方案為 React + TypeScript,採用資料驅動設計,以 Google Sheet 管理數據、Markdown 撰寫劇本腳本,搭配 AI 輔助生成程式碼(vibe coding)。部署平台為 Zeabur。詳見「技術棧選擇.md」。

後端(Supabase BaaS) ​

Phase 1 為純前端(localStorage 存檔),Phase 2 起逐步引入 Supabase 作為後端服務:

  • Auth:玩家帳號管理(匿名登入→綁定社群帳號)、付費狀態驗證
  • PostgreSQL:存檔同步(saves 表)、源血基因碼池、公共遺骸事件池
  • Storage:存檔歷史版本備份
  • Edge Functions:付費回呼(ECPay/藍新金流)、源血品質驗證、反作弊校驗

整合節奏:Phase 1 不碰後端 → Phase 2-3 引入 Auth + 存檔同步 → Phase 5 啟用源血交換、遺骸流轉、付費驗證。離線時降級為純 localStorage,確保無網路也能遊玩。選擇 Supabase 的主因是底層為標準 PostgreSQL,廠商鎖定風險低,免費額度足以支撐早期開發。詳見「技術棧選擇.md §後端方案」。

六、商業模式 ​

6.1 營收結構 ​

本遊戲採用「免費遊玩 + 廣告 + 一次性付費」兩層模式。核心遊玩體驗完全免費,付費解鎖的內容為便利性與進階策略功能,不影響數值平衡。

免費玩家:

遊戲內嵌網頁廣告。廣告出現時機為族人派遣探索後的等待階段——派遣完成後有機率彈出插頁式廣告。廣告不會在戰鬥事件、族誌閱讀、遺言顯示等沉浸式敘事場景中出現,避免打斷情感體驗。

一次性付費(暫定 199 元):

買斷制,一次付費永久生效,解鎖以下內容:

  • 永久移除所有廣告
  • 解鎖族長技能「家族分支」(族滅保險機制,詳見 6.3)

6.2 社群經營 ​

經營 Discord 伺服器作為遊戲社群。所有玩家(無論是否付費)皆可加入,功能包含:

  • 攻略討論與策略分享
  • 野外情報交換(玩家自發分享遺體發現、區域探索心得)
  • 開發建議與回饋
  • 未來視社群營運狀況,可能開放 UGC 投稿(隨機事件、NPC 設計、技能擴充等)

6.3 特殊族長技能:家族分支 ​

付費玩家專屬。這是一套族滅保險機制——犧牲當下的人力,換取未來族滅時的最後一次機會。

啟動條件: 已購買付費解鎖,且現任族長啟用「家族分支」技能。

派遣分支: 族長可消耗 2 名族人,將其派遣為獨立的家族分支。派遣出去的族人從家族人口中移除,在族誌上標記特殊描述(如「奉族長之命,攜血脈遠行,自此不歸」)。被派遣的族人永遠不會返回,他們的故事在離開那一刻就結束了。

族滅判定:

當以下條件同時滿足時,判定為族滅:

  1. 家族中所有「可行動族人」數量歸零——包括在庄園內與正在探索中的族人全部死亡
  2. 沒有任何懷孕中的族人(懷孕中的族人視為「尚有血脈延續的可能」,不觸發族滅)
  3. 沒有任何未成年族人存活(未成年人雖不可派遣,但仍算存活人口)

簡言之:只要家族中還有任何一個活人(含胎兒、幼童),就不算族滅。族滅是真正的「一個都不剩」。

族滅救援: 族滅判定成立後,若存在家族分支,自動觸發救援。來救援的不是當年遠行的族人本人(他們永遠不歸),而是他們的後代子孫:

  • 保住當代族長性命(敘事上:族長在瀕死之際被遠方趕來的陌生人救起,才知道是當年分支的後人)
  • 獲得 2 位分支後代族人,基因隨機生成(不直接繼承當年派出者的基因,而是經過數代繁衍後的隨機結果)
  • 每個家族分支只能發動一次,發動後永久失去

分支數量上限: 與家族發展階段掛鉤。

家族階段可用分支數說明
流浪階段0無法使用家族分支
定居階段1剛安頓,只能維持一支
庄園階段2資源充足,可維持更多
最大上限3無論階段不超過 3 支

補充規則:

  • 家族分支有空缺後才能再度派遣新分支(例如用掉一支救援後,空出名額才可再派)
  • 派遣分支需要族長親自下令,非族長不可操作
  • 分支族人在族誌上的結局永遠是「遠行未歸」——無論分支是否被啟用,他們都不會出現在家族的故事裡
  • 救援後代的族誌描述為特殊敘事:「有陌生人自遠方來。說是先祖某某的後人。攜糧帶藥。族長認出了眉眼間的相似。」

七、開發里程碑 ​

階段目標預計時程
概念期確立核心玩法與世界觀—
原型期可遊玩原型驗證核心體驗—
製作期完整內容製作—
測試期品質調校與上線準備—

八、備註 ​

  • 本文件為初始構想,各章節內容將隨討論逐步填入。