主題
廢土傳承 — 技能系統
一、設計原則
技能是廢土人活下去的手藝。沒有人天生會打仗、會治病、會讀基因——所有能力都是拿命換來的,用回合、用食物、用一個活人坐在那裡學。
技能系統服務於三個核心體驗:
- 時間的殘酷:壽命極短的前期,學一項技能可能佔掉角色一生的四分之一。學什麼、不學什麼,就是在賭這個人剩下的日子值多少。
- 傳承的價值:前人花三代才摸到的東西,後人因為族誌記錄和教師傳授,一代就能學會。這就是家族累積的複利。
- 專精的取捨:一個人活不夠久、學不完所有東西。家族需要分工——有人負責打、有人負責種、有人負責生。
二、技能等級結構
2.1 等級與加成
每個技能類別獨立計算等級。等級即 D20 檢定加成值。
| 等級 | 名稱 | D20 加成 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 0 | 未習得 | +0 | 無任何訓練,純靠屬性硬撐 |
| 1 | 入門 | +1 | 知道基本概念,不再完全手忙腳亂 |
| 2 | 學徒 | +2 | 有穩定的基本功,可以教別人入門 |
| 3 | 熟手 | +3 | 解鎖該技能的進階能力。在這個領域算得上可靠 |
| 4 | 專家 | +4 | 解鎖該技能的專精能力。家族的支柱型人才 |
| 5 | 大師 | +5 | 解鎖該技能的大師能力。廢土上的傳奇。伴隨副作用 |
2.2 等級上限
- 每項技能最高 5 級
- 一個角色可以同時學習多項技能,但時間有限
- 初代角色(壽命 ~8 年,有效 ~4 回合)通常只夠學 1 項到 Lv.1–2
- 第 5–6 代以後(壽命 ~18 年,有效 ~44 回合),有機會將 1–2 項技能練到 Lv.4–5
2.3 檢定公式回顧
所有技能相關的 D20 檢定遵循統一公式:
D20 + 主屬性修正值 + 技能等級 + 裝備/設施加成 ≥ DC → 成功例:力量 14(修正 +2)、戰鬥 Lv.3(+3)→ 戰鬥檢定擲 D20+5
三、學習機制
3.1 三種學習途徑
| 途徑 | 說明 | 適用情境 |
|---|---|---|
| 庄園訓練 | 在庄園中專心學習,佔用「訓練中」狀態 | 主要學習方式,穩定但消耗回合 |
| 探索經歷 | 探索事件自動結算時,有機率獲得技能經驗 | 被動獲取,無法指定目標技能 |
| 族誌研讀 | 從祖先的族誌記錄中學習,降低學習難度 | 配合庄園訓練使用,不獨立觸發 |
3.2 庄園訓練(主要途徑)
角色狀態設為「訓練中」,每回合結束時進行一次學習檢定。
學習檢定公式
D20 + 智力修正值 + 教師加成 + 族誌加成 ≥ 學習 DC → 升級成功| 目標等級 | 學習 DC | 訓練回合 | 知識消耗 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 0 → 1 | 8 | 1 回合 | 1 | 入門不難,但要花一季的時間 |
| 1 → 2 | 11 | 1 回合 | 2 | 穩固基礎 |
| 2 → 3 | 14 | 2 回合 | 4 | 從普通人變成可靠的人 |
| 3 → 4 | 17 | 3 回合 | 6 | 從可靠變成出色,需要天賦 |
| 4 → 5 | 20 | 4 回合 | 10 | 大師之路,幾乎需要完美條件 |
訓練回合:角色必須連續處於「訓練中」狀態滿指定回合數,期間不可中斷。中斷後進度歸零,但已消耗的回合不退還。
知識消耗:每次嘗試學習(無論成敗)都消耗知識資源。知識代表技術圖紙、口訣、舊世代手冊等學習材料。
各加成來源
| 加成 | 條件 | 數值 |
|---|---|---|
| 教師加成 | 家族中有人該技能等級 ≥ 目標等級 +1 | +2 |
| 族誌加成 | 族誌中有祖先習得過該技能的記錄 | +2 |
| 設施加成 | 庄園有「訓練場」設施 | +1 |
| 突變加成 | 「天才頭腦」突變 | 學習時間 -30%(向上取整) |
教師加成和族誌加成可疊加,但各自最多 +2。
教師在教學期間同樣佔用「訓練中」狀態——教別人的時候自己也不能做其他事。
3.3 探索經歷(被動途徑)
探索事件結算時,角色有機率獲得技能經驗。這不是升級,而是累積「經驗值」:
每次探索事件成功結算:
若事件類型為戰鬥(C) → 戰鬥經驗 +1
若事件類型為發現(D) → 採集經驗 +1
若事件類型為危機(H) → 生存經驗 +1
若事件類型為交易(T) → 家族經營經驗 +1(僅限族長)
若事件類型為遭遇(E) → 隨機分配
經驗值累積到門檻時,自動升級(不需要額外訓練回合):
Lv.0 → 1:累積 3 點經驗
Lv.1 → 2:累積 6 點經驗
Lv.2 → 3:累積 12 點經驗
Lv.3 以上:無法透過探索經歷升級,必須庄園訓練探索經歷只能將技能練到 Lv.3。要達到專家和大師等級,必須回庄園系統性訓練。這反映了「實戰經驗有天花板」的設計意圖。
3.4 學習失敗
- 學習檢定失敗時,已投入的訓練回合和知識資源不退還
- 但角色保持當前等級,可以在下一回合重新嘗試
- 連續失敗不會有額外懲罰——只是浪費了寶貴的時間
- 對壽命極短的前期角色,一次失敗可能就是致命的機會成本
四、技能傳授與傳承
4.1 在世傳授(師徒制)
活著的族人可以直接教導其他族人:
傳授條件:
教師技能等級 ≥ 學生目標等級 + 1
教師狀態為「訓練中」(教學佔用教師的回合)
教師和學生在同一地點(都在庄園)
傳授效果:
學生的學習檢定獲得教師加成 +2
學習所需訓練回合 -1(最少 1 回合)傳授的張力:教師在教學期間無法做其他事——不能派遣探索、不能自己訓練。如果教師壽命將盡,在「教下一代」和「自己再出去一趟」之間的抉擇,就是技能傳承的核心決策。
4.2 族誌傳承(祖先記錄)
當族人習得新技能時,自動寫入族誌。後代子孫可以從族誌中「研讀」祖先的經驗。
族誌傳承效果:
若族誌中有 ≥ 1 位祖先擁有該技能記錄 → 學習檢定 +2
若族誌中有 ≥ 3 位祖先擁有該技能記錄 → 學習檢定 +3
若族誌中有祖先該技能達 Lv.4+ → 額外減少 1 回合訓練時間族誌傳承不受教師存活與否的影響。即使全族精英意外死亡,只要族誌還在,後代依然能從中受益。這是家族累積的安全網。
4.3 傳承衰減
技能傳承不是完美的複製。
在世傳授:
學生學到的技能等級上限 = 教師等級 - 1
例:教師 Lv.4 → 學生最多學到 Lv.3(透過傳授加成快速達成),Lv.4 以上需靠自己
族誌傳承:
僅提供學習加成,不直接賦予等級
加成隨世代距離衰減:
直系 1 代(父母):+3
直系 2 代(祖父母):+2
直系 3 代以上:+2(不再繼續衰減)
旁系(叔伯姑姨):+1
死亡中斷:
若教師在教學過程中意外死亡,學生當前訓練進度歸零
已學會的等級不受影響這意味著一條完整的技能傳承鏈可能長這樣:初代 Lv.1 → 二代 Lv.2(有傳授)→ 三代 Lv.3(有傳授+族誌)→ 五代 Lv.5(有足夠壽命和資源系統性訓練)。技能的家族累積大約需要 3–5 代才能從零到大師。
五、六大技能類別
5.1 生存
活下去是廢土上唯一確定有用的技能。
主屬性:體質(使用生存技能進行檢定時,用體質修正值)
技能 ID:survival
D20 檢定場景:抵抗疾病、傷勢恢復、迴避環境危險、抗輻射、求生判斷
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 基礎急救 | 靜養恢復時間 -1 回合(最少 1 回合)。可對受傷族人進行急救檢定(DC 12),成功則避免傷勢惡化 |
| 2 | 抗病體質 | 疾病傳染概率 -20%。季節疫病事件中體質檢定 +2 |
| 3 | 迴避本能 | 探索中遭遇致命危險時,自動進行一次額外的迴避檢定(DC = 原事件 DC -2)。每趟探索限觸發 1 次 |
| 4 | 輻射適應 | 進入輻射等級 ≤ 6 的區域時,輻射傷害減半。輻射恢復速度 +50% |
| 5 | 超越極限 | 自然壽命 +3 年(12 回合)。此效果突破基因上限。副作用:最後 2 年每季體質檢定 DC 14,失敗則「慢性衰竭」(效率 -30%) |
5.2 採集
知道哪裡有東西、怎麼拿到手,這是養活一家人的本事。
主屬性:力量(採集、搬運、挖掘類檢定用力量;辨識類檢定用感知)
技能 ID:gathering
D20 檢定場景:資源採集、廢墟挖掘、狩獵、地圖探勘、資源辨識
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 資源辨識 | 探索採集事件資源產出 +20%。可辨識有毒食物(食物中毒概率 -15%) |
| 2 | 高效搬運 | 單次探索可攜帶的資源上限 +50%。狩獵採集事件 DC -1 |
| 3 | 隱藏發現 | 探索已知地點時,30% 機率發現隱藏的次級資源點。該地點的「已探索」狀態不影響此效果 |
| 4 | 地圖直覺 | 向未知方向探勘時,發現新地點的機率 +30%。對已發現地點的子區域(S##)探索 DC -2 |
| 5 | 廢墟大師 | 舊世代科技物品和知識資源的發現概率 +50%。廢墟挖掘事件額外獲得知識 +2。副作用:每次探索歸來後,20% 機率「輻射暴露」(從廢墟深處帶回的污染) |
5.3 戰鬥
拳頭不能解決所有問題,但在廢土上,拳頭能讓你活到去想其他辦法。
主屬性:力量
技能 ID:combat
D20 檢定場景:與敵對勢力戰鬥、狩獵大型獵物、保衛庄園、巡邏
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 基礎格鬥 | 戰鬥事件中受傷傷害 -1。徒手戰鬥不再自動劣勢 |
| 2 | 防禦姿態 | 戰鬥檢定失敗時,可花費 1 HP 重新擲一次(每場戰鬥限 1 次) |
| 3 | 致命一擊 | 戰鬥檢定 D20 自然骰 ≥ 18 時,傷害翻倍且敵方士氣崩潰(戰鬥直接結束) |
| 4 | 戰場直覺 | 多人戰鬥時(巡邏、庄園保衛),己方所有參戰者戰鬥檢定 +1。可提前偵測伏擊(DC 13 感知檢定) |
| 5 | 戰神 | 所有戰鬥檢定額外 +2(總計 +7)。戰鬥事件中幾乎不可能被殺死(致死傷害改為重傷)。副作用:好鬥衝動——探索中 25% 機率主動觸發額外戰鬥事件,無法迴避 |
5.4 靈能
少數人的頭骨裡住著別的東西。學會和它共處,是靈能者最重要的功課。
主屬性:感知
技能 ID:psychic
前置條件:角色必須擁有至少一種已覺醒的靈能基因(參見「基因系統.md — 四、靈能潛質系統」)。未覺醒者無法學習此技能。
D20 檢定場景:靈能施展、感知危險、預言基因、讀取記憶、招魂
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 靈能感應 | 可主動感知 1 格範圍內的靈能痕跡和異常存在。靈能施展壽命消耗 -10% |
| 2 | 靈能穩定 | 靈能施展失敗時,「靈能混亂」持續從 1 季縮短為半季。覺醒檢定 DC -1 |
| 3 | 靈能控制 | 靈能施展壽命消耗 -30%。可同時維持 2 個靈能效果。靈能檢定 DC -2 |
| 4 | 靈能深化 | 解鎖所持靈能的進階用法(見各靈能類型說明)。預知準確率提升至 50–70%。壽命消耗 -50% |
| 5 | 靈能覺者 | 所有靈能效果強度 +50%。可嘗試覺醒第二種靈能基因(需攜帶且通過覺醒檢定 DC +3)。副作用:精神侵蝕——每年壽命額外 -0.5 年,且每季意志檢定 DC 13,失敗則「靈能失控」(隨機觸發靈能效果) |
5.5 基因
操控生命的藍圖。這門學問需要冷靜的頭腦和殘忍的決心。
主屬性:智力
技能 ID:genetics
D20 檢定場景:繁衍基因預測、突變控制、源血萃取、基因碼品質鑑定
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 基因辨識 | 可查看族人的完整基因組資訊(突變特徵、攜帶狀態)。配對前可看到子代屬性的粗略預估(±3 誤差) |
| 2 | 選擇性繁殖 | 配對時可指定 1 項屬性優先遺傳(該屬性遺傳公式中父/母方貢獻取較高者)。缺陷突變遺傳率 -10% |
| 3 | 突變控制 | 繁衍時可選擇「抑制」1 個已知缺陷突變(遺傳率降為原本的 50%)。新突變的出現率 -5% |
| 4 | 源血技藝 | 解鎖源血基因碼萃取。萃取檢定 +2。萃取品質表中所有門檻 -2(更容易獲得高品質碼)。可在導入前鑑定基因碼品質(DC 14 智力檢定) |
| 5 | 基因大師 | 配對時可同時抑制 2 個缺陷突變。優勢突變遺傳率 +15%。源血萃取自動提升一級品質。副作用:過度干預——每次使用基因技能操控繁衍時,5% 機率觸發「基因反噬」(子代隨機獲得 1 個額外缺陷突變) |
5.6 家族經營(族長專屬)
帶領一群人活下去,比自己活下去難一百倍。
主屬性:智力(外交和聯姻用感知)
技能 ID:leadership
前置條件:角色必須是當代族長。族長卸任或死亡時,此技能的被動效果立即中斷,直到新族長指定。新族長不繼承前任的等級,但可透過族誌加成加速學習。
D20 檢定場景:聯姻談判、外交交涉、庄園管理、戰鬥指揮、家族升級
| 等級 | 能力名稱 | 效果 |
|---|---|---|
| 1 | 基礎管理 | 每回合資源消耗 -10%(管理效率)。可安排族人輪換狀態而不浪費回合 |
| 2 | 外交手腕 | 交易事件中資源交換比率改善 20%。與外部聚落的首次接觸事件 DC -2 |
| 3 | 指揮藝術 | 所有派遣成員的探索檢定 +1(遠程指揮加成)。同時派遣上限 +1 |
| 4 | 聯姻大師 | 解鎖「聯姻」行動:可主動與已接觸的 NPC 聚落進行聯姻談判(需聲望 ≥ 10)。聯姻帶來外部基因、資源和同盟 |
| 5 | 庄主 | 家族發展階段升級所需資源 -30%。庄園所有設施效果 +20%。族人整體健康每季 +1(衛生管理)。副作用:權力負擔——族長每年壽命額外 -0.5 年(操勞命短) |
六、技能副作用
Lv.5 大師級技能全部伴隨副作用。這是刻意設計:大師不是免費的終點,而是另一種代價的起點。
| 技能 | Lv.5 副作用 | 嚴重程度 |
|---|---|---|
| 生存 | 慢性衰竭(晚年效率下降) | 低 — 影響有限,且只在最後 2 年 |
| 採集 | 輻射暴露(探索後中毒風險) | 中 — 每次探索都有 20% 風險 |
| 戰鬥 | 好鬥衝動(被動觸發額外戰鬥) | 高 — 25% 機率,且無法迴避 |
| 靈能 | 精神侵蝕(壽命縮短+失控風險) | 高 — 持續且不可逆 |
| 基因 | 基因反噬(干預繁衍的風險) | 中 — 只在使用時觸發,5% 機率 |
| 家族經營 | 權力負擔(族長壽命縮短) | 中 — 持續但影響可預期 |
副作用的策略意義
- 生存大師:最安全的大師選擇,壽命延長 3 年的收益遠大於副作用。適合族長候選人。
- 採集大師:高收益高風險,每次出門都可能帶傷回來。需要醫療設施配合。
- 戰鬥大師:最危險的大師。好鬥衝動讓這個人變成不定時炸彈,但戰力無可匹敵。適合壽命將盡、孤注一擲的老兵。
- 靈能大師:以壽命換取超自然力量。配合「緩慢衰老」基因或生存技能可部分抵銷壽命損失。
- 基因大師:5% 的反噬風險讓每次基因操控都帶有賭博性質。但收益(控制缺陷、提升品質)值得冒險。
- 族長大師:族長本身就是高風險職位(死亡中斷所有加成),壽命縮短讓風險更大。但庄園效率提升 20% 是長期複利。
七、技能在各世代的預期進度
| 世代 | 平均壽命 | 有效行動回合 | 預期技能狀況 |
|---|---|---|---|
| 1–2 代 | 8–10 年 | 4–12 回合 | 1 人學到 Lv.1,多數人無技能。靠屬性裸奔 |
| 3–4 代 | 12–16 年 | 20–36 回合 | 核心成員 Lv.2–3,開始有教師和族誌加成 |
| 5–7 代 | 18–24 年 | 44–68 回合 | 出現 Lv.4 專家,可系統性培養人才 |
| 8+ 代 | 26–34 年 | 76–108 回合 | 出現 Lv.5 大師,家族技能傳承體系成熟 |
學習效率對照表
以智力修正 +0、無任何加成為基準,各等級的單次學習成功率:
| 目標等級 | DC | 裸學 | +教師(+2) | +族誌(+2) | +教師+族誌(+4) |
|---|---|---|---|---|---|
| Lv.1 | 8 | 65% | 75% | 75% | 85% |
| Lv.2 | 11 | 50% | 60% | 60% | 70% |
| Lv.3 | 14 | 35% | 45% | 45% | 55% |
| Lv.4 | 17 | 20% | 30% | 30% | 40% |
| Lv.5 | 20 | 5% | 15% | 15% | 25% |
智力 14(+2)的天才,有教師和族誌加成時(+6),學 Lv.5 的成功率 = D20+6 ≥ 20 = 35%。配合「天才頭腦」突變再加 2,達到 45%。這是合理的上限。
八、技能與其他系統整合
8.1 技能 × 事件系統
事件的 condition 和 check 欄位直接引用技能等級:
事件條件:skill:combat >= 2
事件選項檢定:{"attr":"strength","skill":"combat","dc":14}
事件效果:{"target":"skill:combat","op":"add","value":1} // 增加戰鬥經驗8.2 技能 × 基因系統
| 基因特徵 | 對技能的影響 |
|---|---|
| 天才頭腦 | 所有技能學習時間 -30%,50% 機率額外學會相關技能(半效能) |
| 遲鈍腦海 | 所有技能學習時間 +50%,但已學會的技能不會因疲勞衰退 |
| 記憶碎裂 | 族誌技能傳承記錄有 40% 機率遺失(後代無法繼承該技能加成) |
| 靈敏雙眼 | 靈能技能檢定額外 +2 |
| 第三眼 | 靈能技能檢定額外 +2 |
| 冷靜理性 | 家族經營和基因技能的意志相關檢定 +2 |
8.3 技能 × 族誌系統
族誌自動記錄的技能相關事件:
| 族誌事件 | 記錄條件 | 對後代的影響 |
|---|---|---|
| 習得新技能 | 任何技能等級提升 | 後代學習該技能時獲得族誌加成 +2 |
| 技能達到大師 | 任何技能達到 Lv.5 | 後代學習該技能的 DC 永久 -1(家族傳統) |
| 技能傳授成功 | 教師成功教導學生 | 教師和學生的族誌都記錄,強化傳承鏈 |
| 教師意外死亡 | 教師在教學中死亡 | 學生的族誌記錄「師父離世」,該技能後續學習 DC -1(化悲痛為力量) |
8.4 技能 × 家族發展階段
| 階段 | 技能限制 |
|---|---|
| 流浪階段 | 無訓練場,只能透過探索經歷學習。教師傳授仍可在行軍中進行(效率 -50%) |
| 定居階段 | 可在庄園訓練。解鎖「訓練場」設施後獲得設施加成 +1 |
| 庄園階段 | 可同時訓練多人。解鎖「圖書館」設施後族誌加成額外 +1 |
8.5 技能 × 壽命進化
生存技能是壽命延長的三條路線之一:
壽命延長來源:
1. 基因路線:體質提升(每 +2 體質 = +4 年壽命)
2. 技能路線:生存 Lv.5(+3 年壽命)
3. 設施路線:醫療站(+? 年壽命,待庄園建設系統定義)
三線疊加,壽命上限可達 40+ 年。九、技術備註
9.1 TypeScript 介面
typescript
// 技能類型
type SkillType =
| 'survival' // 生存
| 'gathering' // 採集
| 'combat' // 戰鬥
| 'psychic' // 靈能
| 'genetics' // 基因
| 'leadership'; // 家族經營
// 角色的技能資料
interface CharacterSkills {
survival: SkillData;
gathering: SkillData;
combat: SkillData;
psychic: SkillData;
genetics: SkillData;
leadership: SkillData;
}
// 單項技能資料
interface SkillData {
level: number; // 0-5
experience: number; // 探索經歷累積經驗值
trainingProgress: number; // 當前訓練進度(已完成的回合數)
trainingTarget: number; // 目標等級所需回合數
isTraining: boolean; // 是否正在訓練中
isTeaching: boolean; // 是否正在教學中
teachingTargetId?: string; // 正在教導的對象 ID
}
// 技能等級定義(載入自 CSV)
interface SkillLevelDef {
skillType: SkillType;
level: number; // 0-5
name: string; // 能力名稱
bonus: number; // D20 加成(= level)
learningDC: number; // 學習 DC
trainingTurns: number; // 所需訓練回合
knowledgeCost: number; // 知識消耗
abilityDescription: string; // 能力描述
sideEffect?: string; // 副作用(Lv.5 專屬)
}
// 學習檢定
interface LearningCheck {
characterId: string;
skillType: SkillType;
targetLevel: number;
baseDC: number;
intelligenceModifier: number;
teacherBonus: number; // 0 或 +2
chronicleBonus: number; // 0, +2, 或 +3
facilityBonus: number; // 0 或 +1
mutationModifier: number; // 天才頭腦等
totalModifier: number; // 所有加成之和
roll: number; // D20 擲骰結果
success: boolean;
}
// 技能傳授
interface TeachingSession {
teacherId: string;
studentId: string;
skillType: SkillType;
teacherLevel: number;
studentTargetLevel: number;
turnsRemaining: number;
active: boolean;
}
// 探索經驗獲取
interface ExplorationExpGain {
characterId: string;
eventType: string; // C, D, H, T, E
skillType: SkillType; // 對應的技能
expGained: number; // 獲得的經驗值
}
// 技能升級函式
function attemptLearning(
character: FamilyMember,
skill: SkillType,
teacher?: FamilyMember,
facilityBonus?: number
): LearningCheck;
function addExplorationExp(
character: FamilyMember,
eventType: string
): { levelUp: boolean; newLevel?: number };
function getSkillBonus(
character: FamilyMember,
skill: SkillType
): number; // 回傳技能等級(即 D20 加成值)
function getChronicleBonus(
character: FamilyMember,
skill: SkillType,
chronicle: ChronicleState
): number; // 回傳族誌加成值9.2 skills.csv 欄位
| 欄位 | 類型 | 說明 |
|---|---|---|
| skill_type | string | 技能 ID:survival/gathering/combat/psychic/genetics/leadership |
| level | number | 等級 0–5 |
| name | string | 能力名稱 |
| primary_attr | string | 主屬性:constitution/strength/perception/intelligence |
| learning_dc | number | 學習 DC |
| training_turns | number | 訓練所需回合 |
| knowledge_cost | number | 知識資源消耗 |
| bonus | number | D20 加成值 |
| ability | string | 能力效果描述 |
| side_effect | string | 副作用描述(僅 Lv.5 有值) |
| prerequisite | string | 前置條件(如 psychic:awakened) |
9.3 Google Sheets 工作表
| 工作表 | 用途 |
|---|---|
| 技能等級表 | 各技能各等級的完整定義(對應 skills.csv) |
| 學習參數表 | DC、訓練時間、知識消耗等可調參數 |
| 探索經驗表 | 各事件類型對應的經驗值和升級門檻 |
| 傳承參數表 | 教師加成、族誌加成、衰減規則 |
十、數值平衡備註
10.1 知識資源預算
從 Lv.0 到 Lv.5 的完整知識消耗:1 + 2 + 4 + 6 + 10 = 23 知識
對照資源系統:初始知識 = 0,知識主要來自探索發現和廢墟挖掘。一趟成功的探索大約獲得 2–5 知識。這意味著培養一位大師需要至少 5–10 趟成功探索的知識積累。
10.2 時間預算
從 Lv.0 到 Lv.5 的最少訓練回合:1 + 1 + 2 + 3 + 4 = 11 回合(假設每次一次通過)
考慮失敗重試,實際約需 15–20 回合。這要求角色壽命至少 22–25 年(88–100 回合),扣除幼兒期後才有足夠的行動回合。對應約第 5–7 代。
10.3 族長技能的特殊考量
族長技能(leadership)的風險收益最為極端:
- 族長死亡 → 所有被動效果(資源節省、派遣加成、設施效率)立即中斷
- 新族長從 Lv.0 開始(但有族誌加成)
- 族長最佳策略:高體質 + 生存技能 → 活得久 → 家族經營技能效益最大化
- 不建議讓族長去探索(風險太高),但前期人手不足時別無選擇