主題
遺言生成機制
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關聯文件:廢土傳承遊戲企劃構想.md(野外死亡機制)、基因系統.md(靈能系統)
一、系統概述
每個族人死亡時,系統根據其生平數據自動生成一段遺言,寫入族誌。遺言是族誌的情感核心,也是跨玩家遺物流轉中最具敘事價值的內容。
遺言並非隨機拼湊——系統從死者的屬性、技能、年齡、死因、身份、靈能、親族關係等維度中,挑選一個「主要因素」作為遺言的核心主題,再疊加次要修飾,生成一段簡短、風格統一的臨終獨白。
二、生成流程
死亡觸發
│
├─ 死因判定 → 決定遺言框架(語氣、長度、完整度)
│
├─ 主要因素抽選 → 加權隨機,從所有符合條件的因素池中選一
│
├─ 次要修飾疊加 → 可選,為遺言增加細節層次
│
└─ 文本組裝 → 套用敘事風格,輸出最終遺言2.1 死因框架
死因決定遺言的基本形態——語氣、完整度、表達方式各有不同。
| 死因 | 遺言框架特徵 | 說明 |
|---|---|---|
| 老死 | 完整、從容、回顧性 | 有時間整理思緒,遺言最長,可包含對家族的期許 |
| 病死 | 斷續、虛弱、有痛感 | 意識時清時濁,句子可能中斷或重複 |
| 受傷死 | 急促、碎裂、未完成 | 來不及說完,遺言短且可能斷在半句 |
| 源血獻祭 | 莊重、自願、帶有使命感 | 明知會死而選擇,語氣堅定或平靜 |
| 曝屍荒野 | 無遺言(預設) | 除非透過尋回或招魂取得,否則族誌記載「無歸」 |
曝屍荒野的特殊處理:若玩家成功尋回遺物或以靈能「招魂問事」取回遺言,則補寫遺言。補寫的遺言框架視原始死因而定(多數為受傷死框架),但額外附帶「荒野獨白」色彩——更孤獨、更絕望。
三、主要因素池
系統從以下因素池中加權隨機抽選一個作為遺言主題。每個因素都有觸發條件,不符合條件的因素不進入抽選池。
3.1 屬性類(根據死者最終屬性值)
觸發條件:該屬性為四項屬性中的最高或最低值。若最高/最低值有並列,隨機取一。
| 因素 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 體質高 | 體質為最高屬性 | 對身體的執念、飢餓、不甘 | 肚子好餓啊... |
| 體質低 | 體質為最低屬性 | 痛覺、寒冷、解脫感 | 我好冷,好痛,終於解脫了... |
| 智力高 | 智力為最高屬性 | 思考、未解之謎、知識遺憾 | 那本書還沒讀完... |
| 智力低 | 智力為最低屬性 | 困惑、單純、不理解死亡 | 發生了什麼事... |
| 感知高 | 感知為最高屬性 | 感官細節、環境描寫、預感 | 風裡有雨的味道。好久沒聞到了。 |
| 感知低 | 感知為最低屬性 | 模糊、遲鈍、後知後覺 | 原來...已經到了啊。 |
| 力量高 | 力量為最高屬性 | 戰鬥、保護、不服輸 | 還能站起來的...讓我再... |
| 力量低 | 力量為最低屬性 | 無力、依賴、柔軟 | 我什麼都搬不動,連自己也是。 |
3.2 技能類
| 因素 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 最高等級技能 | 擁有任一技能 ≥ 3 級 | 對畢生專長的回顧或遺憾 | (醫療高)我治好了那麼多人,最後治不好自己。 |
| 最低等級技能 | 擁有任一技能且存在明顯短板 | 對未能學會之事的感慨 | (探索低)我從來沒走出去過太遠的地方。 |
3.3 年齡類
| 因素 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 高齡 | 死亡年齡 ≥ 該世代平均壽命 × 1.2 | 漫長、疲憊、見證過太多 | 活太久了。送走太多人了。 |
| 早夭 | 死亡年齡 ≤ 該世代平均壽命 × 0.5 | 不解、不甘、未來被截斷 | 我還沒...我還有好多事... |
3.4 死因專屬類
| 因素 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 老死 | 死因 = 老死 | 平靜回顧、交代後事 | 把東邊那塊地留給阿芽。她會種東西。 |
| 病死 | 死因 = 病死 | 身體感受、與疾病的搏鬥 | 咳不出來了。肺裡像塞滿了沙。 |
| 受傷死 | 死因 = 受傷死 | 戰鬥場景、最後看到的畫面 | 血流進眼睛裡。什麼都看不見了。 |
| 源血獻祭 | 死因 = 源血獻祭 | 自願犧牲、對後代的期望 | 把我的血脈留下來。比我活得更久。 |
| 曝屍荒野(補寫) | 死因 = 曝屍荒野 + 已尋回 | 孤獨、等待、被遺棄感 | 沒有人來。風把沙吹進嘴巴裡。好渴。 |
3.5 靈能類
觸發條件:死者擁有已覺醒的靈能基因(SS 或 Ss 且已覺醒)。每種靈能產生專屬的臨終感受。
| 靈能類型 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|
| 共感者 | 感受到周圍生命的情緒消退,或感受到親人的悲傷 | 有人在哭。很遠的地方。是家裡的人吧。 |
| 預知者 | 預見自己死後的片段,或預見家族的未來 | 我看到一個孩子。站在河邊。她會沒事的。 |
| 念動者 | 力量失控或消散的感受 | 手指還在動。石頭卻不聽話了。什麼都抓不住。 |
| 記憶共享者 | 記憶溢出、與他人記憶混淆 | 這是誰的記憶?我記得一片海。我沒見過海。 |
| 降神者 | 聽見亡者的聲音、被召喚 | 他們在叫我了。那些先走的人。很吵。但不討厭。 |
3.6 身份類:族長
觸發條件:死者為現任族長。根據其任期內的家族發展狀況,產生不同的自我評價。
評價判定依據(暫定):任期內人口增減、資源變化、重大事件成敗等綜合分數。
| 自我評價 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 低 | 綜合分數低於閾值 | 自責、愧疚、道歉 | 我帶不好這個家。對不起。 |
| 平淡 | 綜合分數處於中間 | 平靜交接、不功不過 | 該做的都做了。剩下的交給你們。 |
| 高 | 綜合分數高於閾值 | 自豪、滿足、壯志未酬 | 我們的人比以前多了。地比以前大了。夠了。 |
3.7 親族懷念類
觸發條件:存在符合條件的親族關係。
| 因素 | 條件 | 遺言傾向 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 懷念母親 | 母親已故 | 對母親的記憶、童年、安全感 | 媽,你走的那天下了很大的雨。我一直記得。 |
| 懷念父親 | 父親已故 | 對父親的記憶、教導、未說出口的話 | 爸教我磨刀的時候說,手要穩。我的手不穩了。 |
| 懷念子女 | 有子女且子女比自己先死 | 白髮人送黑髮人的悲痛 | 小寒...你先走了。媽去找你。 |
四、抽選權重與組合規則
4.1 權重分配
每個符合觸發條件的因素獲得一個基礎權重,系統以加權隨機方式從中抽選一個主要因素。
| 因素類型 | 基礎權重 | 說明 |
|---|---|---|
| 靈能類 | 30 | 靈能遺言辨識度高,優先展現 |
| 親族懷念類 | 25 | 情感衝擊力強,白髮送黑髮尤其加重 |
| 族長身份類 | 25 | 族長死亡是家族大事 |
| 死因專屬類 | 20 | 與死亡情境直接相關 |
| 屬性類 | 15 | 基礎人格表達 |
| 技能類 | 15 | 反映生平成就 |
| 年齡類 | 10 | 補充性視角 |
特殊加權:
- 「懷念子女」若子女死亡時間距本人死亡不超過 4 回合(1 年),權重額外 +20
- 「早夭」若死亡年齡 ≤ 12(未成年),權重額外 +15
- 「靈能類」若為首位覺醒靈能的族人,權重額外 +10
4.2 次要修飾
抽選主要因素後,系統可選擇性疊加一個次要修飾片段,為遺言增添層次。次要修飾不改變遺言主題,只在末尾或中間插入一小段補充。
次要修飾觸發率:40%
可用的次要修飾:
- 提及家族姓氏或庄園名稱
- 提及死亡地點的環境細節(從廢土地域敘事庫中抽取片段)
- 提及身上攜帶的某件物品
- 天氣或時間(「天快亮了」「下雨了」)
4.3 組合範例
案例一:高體質族長老死
- 主要因素抽中:族長身份(自我評價高)
- 次要修飾:提及庄園
- 輸出:「地種得比以前多了。牆也高了。鐵門我親手裝的。夠了。」
案例二:年輕感知高族人受傷死
- 主要因素抽中:感知高
- 次要修飾:環境細節
- 輸出:「草的味道。泥土。血。混在一起分不開。風很涼。」
案例三:擁有預知靈能的母親病死,子女先她而去
- 主要因素抽中:懷念子女(高權重)
- 次要修飾:無
- 輸出:「小寒,媽看到你了。你站在那棵樹下面。等我一下。」
案例四:低智力族人曝屍荒野(尋回後補寫)
- 主要因素抽中:智力低
- 死因框架疊加荒野色彩
- 輸出:「我不知道這是哪裡。有石頭。好多石頭。為什麼沒有人來。」
案例五:高等級醫療技能族人源血獻祭
- 主要因素抽中:最高等級技能(醫療)
- 次要修飾:提及攜帶物品
- 輸出:「藥箱裡還有三份草藥。記得每天換繃帶。我教過的,別忘了。」
五、敘事風格規範
遺言文本必須遵守「廢土傳承遊戲企劃構想.md」中的敘事風格六原則。額外規範:
- 長度限制:老死遺言最長不超過 3 句;受傷死 / 曝屍荒野不超過 2 句;其餘不超過 2-3 句
- 不使用引號:遺言直接嵌入族誌敘事中,不加引號,不標明「他說」
- 具體優於抽象:用物件、動作、感官描寫,不用「我很愛你們」這類直述情感
- 允許不完整:受傷死和早夭的遺言可以斷在半句、用省略號結束
- 不出現遊戲術語:不提「源血」「基因」「屬性值」等系統概念,一切用角色的語言表達
- 人稱:第一人稱,直接用「我」
六、技術實作方向
6.1 資料結構
typescript
interface TestamentConfig {
deathCause: 'old_age' | 'disease' | 'injury' | 'source_blood' | 'wilderness';
primaryFactor: TestamentFactor;
secondaryModifier?: TestamentModifier;
isRecovered?: boolean; // 曝屍荒野後尋回
}
interface TestamentFactor {
type: 'attribute' | 'skill' | 'age' | 'death_cause' | 'psychic' | 'chief' | 'kinship';
subtype: string; // e.g. 'constitution_high', 'empathist', 'miss_child'
weight: number;
}
interface Testament {
text: string;
primaryFactor: string;
deathCause: string;
hasSecondaryModifier: boolean;
isComplete: boolean; // false = 曝屍荒野未尋回
}6.2 文本管理
遺言範本以 Google Sheet 管理,每個因素 × 死因框架的組合對應多條候選文本(建議每組至少 5-8 條),避免重複感。
| 欄位 | 說明 |
|---|---|
| factor_type | 因素類型(attribute / skill / age / death_cause / psychic / chief / kinship) |
| factor_subtype | 因素子類型(constitution_high / empathist / miss_mother 等) |
| death_frame | 死因框架(old_age / disease / injury / sacrifice / wilderness_recovered) |
| text_template | 遺言文本,可含變數插槽 等 |
| modifier_slot | 可插入次要修飾的位置(before / after / none) |
6.3 估算文本量
| 因素類型 | 子類型數 | × 死因框架數 | × 每組候選數 | 小計 |
|---|---|---|---|---|
| 屬性類 | 8 | 5 | 5 | 200 |
| 技能類 | 2 × 6(技能線) | 5 | 5 | 300 |
| 年齡類 | 2 | 5 | 5 | 50 |
| 死因專屬 | 5 | 1(自身) | 8 | 40 |
| 靈能類 | 5 | 5 | 5 | 125 |
| 族長身份 | 3 | 5 | 5 | 75 |
| 親族懷念 | 3 | 5 | 5 | 75 |
| 次要修飾 | 4 類 | — | 10 | 40 |
| 合計 | 約 905 條 |
實際開發時可分階段:第一階段先完成死因專屬 + 屬性類 + 親族懷念(約 315 條),覆蓋最常見情境;後續逐步擴充靈能、技能、族長等類型。
七、與其他系統的交互
| 系統 | 交互方式 |
|---|---|
| 族誌系統 | 遺言寫入族誌,成為該族人頁面的結尾段落 |
| 野外死亡機制 | 曝屍荒野預設無遺言;尋回 / 招魂後補寫 |
| 源血系統 | 源血獻祭產生專屬框架遺言,語氣最莊重 |
| 靈能系統 | 覺醒者死亡時觸發靈能類遺言池 |
| 跨玩家遺物流轉 | 遺言是流轉遺物中最核心的敘事內容,影響公共池品質分級 |
| 廢土地域敘事 | 次要修飾可引用地域敘事庫中的環境片段 |