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遺言生成機制 ​

⚠️ 本文件已合併至「族誌與遺言系統.md」,不再維護。 請以該文件為準。

關聯文件:廢土傳承遊戲企劃構想.md(野外死亡機制)、基因系統.md(靈能系統)

一、系統概述 ​

每個族人死亡時,系統根據其生平數據自動生成一段遺言,寫入族誌。遺言是族誌的情感核心,也是跨玩家遺物流轉中最具敘事價值的內容。

遺言並非隨機拼湊——系統從死者的屬性、技能、年齡、死因、身份、靈能、親族關係等維度中,挑選一個「主要因素」作為遺言的核心主題,再疊加次要修飾,生成一段簡短、風格統一的臨終獨白。

二、生成流程 ​

死亡觸發
  │
  ├─ 死因判定 → 決定遺言框架(語氣、長度、完整度)
  │
  ├─ 主要因素抽選 → 加權隨機,從所有符合條件的因素池中選一
  │
  ├─ 次要修飾疊加 → 可選,為遺言增加細節層次
  │
  └─ 文本組裝 → 套用敘事風格,輸出最終遺言

2.1 死因框架 ​

死因決定遺言的基本形態——語氣、完整度、表達方式各有不同。

死因遺言框架特徵說明
老死完整、從容、回顧性有時間整理思緒,遺言最長,可包含對家族的期許
病死斷續、虛弱、有痛感意識時清時濁,句子可能中斷或重複
受傷死急促、碎裂、未完成來不及說完,遺言短且可能斷在半句
源血獻祭莊重、自願、帶有使命感明知會死而選擇,語氣堅定或平靜
曝屍荒野無遺言(預設)除非透過尋回或招魂取得,否則族誌記載「無歸」

曝屍荒野的特殊處理:若玩家成功尋回遺物或以靈能「招魂問事」取回遺言,則補寫遺言。補寫的遺言框架視原始死因而定(多數為受傷死框架),但額外附帶「荒野獨白」色彩——更孤獨、更絕望。

三、主要因素池 ​

系統從以下因素池中加權隨機抽選一個作為遺言主題。每個因素都有觸發條件,不符合條件的因素不進入抽選池。

3.1 屬性類(根據死者最終屬性值) ​

觸發條件:該屬性為四項屬性中的最高或最低值。若最高/最低值有並列,隨機取一。

因素條件遺言傾向範例
體質高體質為最高屬性對身體的執念、飢餓、不甘肚子好餓啊...
體質低體質為最低屬性痛覺、寒冷、解脫感我好冷,好痛,終於解脫了...
智力高智力為最高屬性思考、未解之謎、知識遺憾那本書還沒讀完...
智力低智力為最低屬性困惑、單純、不理解死亡發生了什麼事...
感知高感知為最高屬性感官細節、環境描寫、預感風裡有雨的味道。好久沒聞到了。
感知低感知為最低屬性模糊、遲鈍、後知後覺原來...已經到了啊。
力量高力量為最高屬性戰鬥、保護、不服輸還能站起來的...讓我再...
力量低力量為最低屬性無力、依賴、柔軟我什麼都搬不動,連自己也是。

3.2 技能類 ​

因素條件遺言傾向範例
最高等級技能擁有任一技能 ≥ 3 級對畢生專長的回顧或遺憾(醫療高)我治好了那麼多人,最後治不好自己。
最低等級技能擁有任一技能且存在明顯短板對未能學會之事的感慨(探索低)我從來沒走出去過太遠的地方。

3.3 年齡類 ​

因素條件遺言傾向範例
高齡死亡年齡 ≥ 該世代平均壽命 × 1.2漫長、疲憊、見證過太多活太久了。送走太多人了。
早夭死亡年齡 ≤ 該世代平均壽命 × 0.5不解、不甘、未來被截斷我還沒...我還有好多事...

3.4 死因專屬類 ​

因素條件遺言傾向範例
老死死因 = 老死平靜回顧、交代後事把東邊那塊地留給阿芽。她會種東西。
病死死因 = 病死身體感受、與疾病的搏鬥咳不出來了。肺裡像塞滿了沙。
受傷死死因 = 受傷死戰鬥場景、最後看到的畫面血流進眼睛裡。什麼都看不見了。
源血獻祭死因 = 源血獻祭自願犧牲、對後代的期望把我的血脈留下來。比我活得更久。
曝屍荒野(補寫)死因 = 曝屍荒野 + 已尋回孤獨、等待、被遺棄感沒有人來。風把沙吹進嘴巴裡。好渴。

3.5 靈能類 ​

觸發條件:死者擁有已覺醒的靈能基因(SS 或 Ss 且已覺醒)。每種靈能產生專屬的臨終感受。

靈能類型遺言傾向範例
共感者感受到周圍生命的情緒消退,或感受到親人的悲傷有人在哭。很遠的地方。是家裡的人吧。
預知者預見自己死後的片段,或預見家族的未來我看到一個孩子。站在河邊。她會沒事的。
念動者力量失控或消散的感受手指還在動。石頭卻不聽話了。什麼都抓不住。
記憶共享者記憶溢出、與他人記憶混淆這是誰的記憶?我記得一片海。我沒見過海。
降神者聽見亡者的聲音、被召喚他們在叫我了。那些先走的人。很吵。但不討厭。

3.6 身份類:族長 ​

觸發條件:死者為現任族長。根據其任期內的家族發展狀況,產生不同的自我評價。

評價判定依據(暫定):任期內人口增減、資源變化、重大事件成敗等綜合分數。

自我評價條件遺言傾向範例
低綜合分數低於閾值自責、愧疚、道歉我帶不好這個家。對不起。
平淡綜合分數處於中間平靜交接、不功不過該做的都做了。剩下的交給你們。
高綜合分數高於閾值自豪、滿足、壯志未酬我們的人比以前多了。地比以前大了。夠了。

3.7 親族懷念類 ​

觸發條件:存在符合條件的親族關係。

因素條件遺言傾向範例
懷念母親母親已故對母親的記憶、童年、安全感媽,你走的那天下了很大的雨。我一直記得。
懷念父親父親已故對父親的記憶、教導、未說出口的話爸教我磨刀的時候說,手要穩。我的手不穩了。
懷念子女有子女且子女比自己先死白髮人送黑髮人的悲痛小寒...你先走了。媽去找你。

四、抽選權重與組合規則 ​

4.1 權重分配 ​

每個符合觸發條件的因素獲得一個基礎權重,系統以加權隨機方式從中抽選一個主要因素。

因素類型基礎權重說明
靈能類30靈能遺言辨識度高,優先展現
親族懷念類25情感衝擊力強,白髮送黑髮尤其加重
族長身份類25族長死亡是家族大事
死因專屬類20與死亡情境直接相關
屬性類15基礎人格表達
技能類15反映生平成就
年齡類10補充性視角

特殊加權:

  • 「懷念子女」若子女死亡時間距本人死亡不超過 4 回合(1 年),權重額外 +20
  • 「早夭」若死亡年齡 ≤ 12(未成年),權重額外 +15
  • 「靈能類」若為首位覺醒靈能的族人,權重額外 +10

4.2 次要修飾 ​

抽選主要因素後,系統可選擇性疊加一個次要修飾片段,為遺言增添層次。次要修飾不改變遺言主題,只在末尾或中間插入一小段補充。

次要修飾觸發率:40%

可用的次要修飾:

  • 提及家族姓氏或庄園名稱
  • 提及死亡地點的環境細節(從廢土地域敘事庫中抽取片段)
  • 提及身上攜帶的某件物品
  • 天氣或時間(「天快亮了」「下雨了」)

4.3 組合範例 ​

案例一:高體質族長老死

  • 主要因素抽中:族長身份(自我評價高)
  • 次要修飾:提及庄園
  • 輸出:「地種得比以前多了。牆也高了。鐵門我親手裝的。夠了。」

案例二:年輕感知高族人受傷死

  • 主要因素抽中:感知高
  • 次要修飾:環境細節
  • 輸出:「草的味道。泥土。血。混在一起分不開。風很涼。」

案例三:擁有預知靈能的母親病死,子女先她而去

  • 主要因素抽中:懷念子女(高權重)
  • 次要修飾:無
  • 輸出:「小寒,媽看到你了。你站在那棵樹下面。等我一下。」

案例四:低智力族人曝屍荒野(尋回後補寫)

  • 主要因素抽中:智力低
  • 死因框架疊加荒野色彩
  • 輸出:「我不知道這是哪裡。有石頭。好多石頭。為什麼沒有人來。」

案例五:高等級醫療技能族人源血獻祭

  • 主要因素抽中:最高等級技能(醫療)
  • 次要修飾:提及攜帶物品
  • 輸出:「藥箱裡還有三份草藥。記得每天換繃帶。我教過的,別忘了。」

五、敘事風格規範 ​

遺言文本必須遵守「廢土傳承遊戲企劃構想.md」中的敘事風格六原則。額外規範:

  1. 長度限制:老死遺言最長不超過 3 句;受傷死 / 曝屍荒野不超過 2 句;其餘不超過 2-3 句
  2. 不使用引號:遺言直接嵌入族誌敘事中,不加引號,不標明「他說」
  3. 具體優於抽象:用物件、動作、感官描寫,不用「我很愛你們」這類直述情感
  4. 允許不完整:受傷死和早夭的遺言可以斷在半句、用省略號結束
  5. 不出現遊戲術語:不提「源血」「基因」「屬性值」等系統概念,一切用角色的語言表達
  6. 人稱:第一人稱,直接用「我」

六、技術實作方向 ​

6.1 資料結構 ​

typescript
interface TestamentConfig {
  deathCause: 'old_age' | 'disease' | 'injury' | 'source_blood' | 'wilderness';
  primaryFactor: TestamentFactor;
  secondaryModifier?: TestamentModifier;
  isRecovered?: boolean; // 曝屍荒野後尋回
}

interface TestamentFactor {
  type: 'attribute' | 'skill' | 'age' | 'death_cause' | 'psychic' | 'chief' | 'kinship';
  subtype: string; // e.g. 'constitution_high', 'empathist', 'miss_child'
  weight: number;
}

interface Testament {
  text: string;
  primaryFactor: string;
  deathCause: string;
  hasSecondaryModifier: boolean;
  isComplete: boolean; // false = 曝屍荒野未尋回
}

6.2 文本管理 ​

遺言範本以 Google Sheet 管理,每個因素 × 死因框架的組合對應多條候選文本(建議每組至少 5-8 條),避免重複感。

欄位說明
factor_type因素類型(attribute / skill / age / death_cause / psychic / chief / kinship)
factor_subtype因素子類型(constitution_high / empathist / miss_mother 等)
death_frame死因框架(old_age / disease / injury / sacrifice / wilderness_recovered)
text_template遺言文本,可含變數插槽 等
modifier_slot可插入次要修飾的位置(before / after / none)

6.3 估算文本量 ​

因素類型子類型數× 死因框架數× 每組候選數小計
屬性類855200
技能類2 × 6(技能線)55300
年齡類25550
死因專屬51(自身)840
靈能類555125
族長身份35575
親族懷念35575
次要修飾4 類—1040
合計約 905 條

實際開發時可分階段:第一階段先完成死因專屬 + 屬性類 + 親族懷念(約 315 條),覆蓋最常見情境;後續逐步擴充靈能、技能、族長等類型。

七、與其他系統的交互 ​

系統交互方式
族誌系統遺言寫入族誌,成為該族人頁面的結尾段落
野外死亡機制曝屍荒野預設無遺言;尋回 / 招魂後補寫
源血系統源血獻祭產生專屬框架遺言,語氣最莊重
靈能系統覺醒者死亡時觸發靈能類遺言池
跨玩家遺物流轉遺言是流轉遺物中最核心的敘事內容,影響公共池品質分級
廢土地域敘事次要修飾可引用地域敘事庫中的環境片段