主題
新玩家家族建立流程
一、概述
遊戲開始時,玩家不會看到角色創建畫面——沒有滑桿、沒有選項列表。廢土上沒有人能選擇自己的出身。玩家得到的是一組骰子的結果:幾個陌生人湊在一起,帶著各自殘破的身體和未知的基因,試圖活下去。
整個建立流程分為六個階段,依序執行。大部分結果由擲骰決定,玩家能介入的有命名、族長指定,以及天選之人問答中的道德選擇。
二、流程步驟
步驟 1:決定初代族人數量
初代族人數量 = 1d4+1(結果:2–5 人)| 擲骰結果 | 人數 | 開局態勢 |
|---|---|---|
| 2 | 2 人 | 一對搭檔。若為一男一女可立即繁衍,否則需要找外人。高難度。 |
| 3 | 3 人 | 小隊。有基本分工可能,但容損極低。 |
| 4 | 4 人 | 標準開局。可同時派遣和留守。 |
| 5 | 5 人 | 最佳開局。有餘裕嘗試更多策略,但糧食壓力也最大。 |
步驟 2:決定每位族人的性別
每位族人性別 = 50% 男 / 50% 女(各自獨立擲骰)性別影響:懷孕機制(女性專屬,佔用 3 回合)、部分事件觸發條件。不影響屬性和技能上限。
極端情況處理:若所有初代族人為同一性別,系統在第 1–2 回合內觸發「流浪者投靠」事件,隨機加入一位異性 NPC(屬性同樣為 2d4),確保家族可延續。
步驟 3:決定每位族人的屬性
每位族人的四項屬性各自獨立擲骰:
體質 = 2d4(範圍 2–8,中心值 5)
智力 = 2d4
感知 = 2d4
力量 = 2d4屬性決定了這個人能做什麼、能活多久。體質 5 的人只能活 8 年,扣掉成長期後大約只有 4 個有效行動回合。體質 2 的人幾乎活不到能行動的年紀。
初代沒有突變特徵加成、沒有庄園設施、沒有家族技能——純粹的裸骰結果。
詳細屬性規則與修正值參見「基因系統.md — 二、屬性基因遺傳」。
步驟 4:決定每位族人的年齡
每位族人年齡 = 3d4(範圍 3–12,中心值 7.5)| 年齡區間 | 機率 | 開局意義 |
|---|---|---|
| 3–5 歲 | ~16% | 幼兒,不可派遣。需要其他成年人養育。增加糧食壓力但代表未來潛力。 |
| 6–7 歲 | ~22% | 少年,剛可以行動但經驗不足。有較長的有效行動年數。 |
| 8–10 歲 | ~40% | 壯年,主要的勞動力和戰鬥力。最佳的族長人選。 |
| 11–12 歲 | ~22% | 中年,剩餘壽命較短但帶有開局經驗。活多久取決於體質。 |
年齡與壽命的關係:
初代族人的自然壽命由體質決定(公式:18 + (體質-10)×2),但有最低壽命保底規則:
實際壽命 = max(公式壽命, 當前年齡 + 4)即每位初代族人至少能存活 一年(4 個季節),確保玩家有足夠時間制定策略。
- 若壽命被保底拉高:該族人帶有「老化」警告,提醒玩家其壽命有限
- 若
age > naturalLifespan - 8:開局即觸發老化徵兆事件(EVT_LF_S003),玩家可選擇讓其傳授技能
廢土上不是每個人都能選擇自己的出身——但至少每個人都有機會為家族做出最後的貢獻。
步驟 5:決定初代突變與靈能(原步驟 4)
初代突變特徵:
每位族人有 30% 機率攜帶 1 個突變特徵
若觸發,從突變特徵表中加權隨機抽取(考慮起始區域的地域修正)
初代突變以缺陷為主(70% 缺陷 / 30% 優勢)
初代靈能基因:
每位族人有 10% 機率攜帶 1 種靈能基因(基因型為 Ss,隱性攜帶)
初代不會覺醒靈能(尚未滿足情感刺激條件)詳細突變特徵與靈能規則參見「基因系統.md — 三、突變特徵目錄」及「四、靈能潛質系統」。
步驟 6:命名與族長指定(原步驟 5)
6a. 家族姓氏
玩家選擇家族姓氏,來源有三:
- 自訂:玩家手動輸入(任意中文字)
- 從廢土原生姓庫隨機:灰、燼、焦、煙、燎、塵、礫、埃、沙、壤、枯、朽、鏽、蝕、腐、殘、渺、暮、霧、幽
- 從舊世代姓庫隨機:林、石、江、田、葉、金、鐵、銅、錫、鑄、白、黑、黃、赤、蒼、丘、崖、嶺、洲、溪
姓氏一旦確定,世代傳承不變。
6b. 天選之人問答
姓氏確認後,老者現身並向族人提出四個廢土道德問題。這決定了這任族長的專屬天選技能。
流程:
1. 老者以敘事方式登場,對族人提出 4 個道德情境題
2. 每題 4 個選項,分別對應 DiSC 四種行為風格(選項順序隨機排列)
3. 每次選擇 → 對應風格 +1 分
4. 四題結束後,取最高分風格決定族長技能
└ 同分處理:以最後一題的選擇為準;若仍同分則隨機
DiSC 風格對應:
D(支配型)→ 力量 +2,獲得族長技能「霸者之威」
I(影響型)→ 感知 +2,獲得族長技能「共鳴之識」
S(穩定型)→ 體質 +2,獲得族長技能「恆者之軀」
C(謹慎型)→ 智力 +2,獲得族長技能「明者之眼」族長技能效果:對應屬性 +2(直接加在族長的屬性上),且該屬性相關的所有 D20 檢定 +2。任期內有效,不遺傳。 族長死亡或退位後效果消失,新任族長需重新接受問答。
詳細問題內容、選項設計與敘事流程參見「天選之人問答機制.md」。
6c. 族人命名
每位初代族人的名字由系統自動生成(字庫 A 意象字 + 字庫 B 狀態字),玩家可逐一覆蓋為自訂名稱。
詳細命名規則參見「命名系統.md — 二、族人命名機制」。
6d. 族長指定
玩家從初代族人中指定一位擔任族長。族長是唯一能學習「家族經營」技能線的角色。
族長選擇的考量:
- 體質高的人活得久,族長任期更長
- 智力高的人學習家族經營技能更快
- 感知高的人在外交和聯姻中更有優勢
若只有 1 位初代族人,該人自動成為族長。
三、起始區域
3.1 區域決定
起始區域 = 隨機抽取五大區域之一(各 20% 機率)
或
玩家從五大區域中選擇一個(可選規則)| 區域 | 特色 | 開局影響 |
|---|---|---|
| 北部 | 城市廢墟多,舊時代物資豐富但污染嚴重 | 材料取得容易,但輻射風險高,族人容易生病 |
| 中部 | 平原旱地,適合農耕但風大乾燥 | 糧食相對穩定,但缺乏遮蔽,敵對勢力多 |
| 南部 | 沿海貿易區,鹽和魚獲豐富 | 交易機會多,但颱風和潮汐危機頻繁 |
| 東部 | 峽谷森林,資源多樣但地形險峻 | 隱蔽性好,但移動困難,與外界交流少 |
| 山地 | 高海拔低輻射,環境相對乾淨 | 族人健康好,但資源稀缺,冬季嚴寒 |
起始區域影響:初代突變特徵的地域修正、可探索地點的初始範圍、第一回合可接觸的 NPC 類型、氣候與季節事件。
詳細區域描述參見「廢土地域敘事.md」。
3.2 起始資源
所有玩家不分區域,以相同的基礎資源起步:
糧水 = 8(足夠 2 回合基本消耗)
材料 = 4
知識 = 0
聲望 = 0起始區域的差異體現在第一回合的採集難度和可獲取資源類型上,而非初始資源量。
四、家族發展階段(初始)
所有新玩家以「流浪階段」開局:
| 項目 | 流浪階段狀態 |
|---|---|
| 住所 | 無固定住所,露宿或臨時搭建 |
| 人口上限 | 初代族人數 + 自然繁衍,無額外招募 |
| 可用設施 | 無 |
| 行動限制 | 每回合只能執行 1 次派遣 |
| 升級條件 | 累積足夠材料與知識,找到安全地點 → 進入「定居階段」 |
五、開局敘事
家族建立完成後,系統生成一段開局文字,以遊戲的敘事風格描寫這群流浪者的起點。文字會根據以下變數動態調整:
- 族人數量(孤身 vs. 群落)
- 起始區域的地景描寫
- 族長的名字
- 族人中是否有突變特徵攜帶者
開局敘事範例(北部,3 人,族長:燼石存):
三個人站在高速公路的斷裂處。腳下是龜裂的柏油,前方是灰色的天際線,那裡曾經是城市。燼石存把破布裹緊了手臂,朝另外兩人點了點頭。沒有人說話。風從廢墟的方向吹過來,帶著鏽和混凝土粉末的味道。他們開始走。
六、建立流程總結
1. 擲 1d4+1 → 初代族人數量(2–5 人)
2. 每人擲性別(50/50)
└ 若全同性 → 觸發異性流浪者投靠事件
3. 每人擲 2d4 ×4 → 四項屬性
4. 每人擲 3d4 → 年齡(3–12 歲)
└ 壽命保底:實際壽命 = max(公式壽命, 年齡+4),至少存活一年
5. 每人 30% 機率擲突變 / 10% 機率擲靈能基因
6. 玩家選定家族姓氏
7. 【天選之人問答】老者提出 4 道廢土道德問題 → DiSC 風格計分 → 決定族長技能
└ 最高分風格 → 對應屬性 +2 + 族長技能(霸者之威/共鳴之識/恆者之軀/明者之眼)
└ 任期內有效,不遺傳。每代新族長重新問答
8. 系統自動命名(玩家可覆蓋)
9. 玩家指定族長
10. 決定起始區域
11. 分配起始資源
12. 生成開局敘事
→ 進入第一回合