主題
廢土傳承 — 資源與數值平衡
〇、設計精神
本文件是供開發與事件設計用的內部參數參考,不是給玩家看的數值表。
核心原則:
- 玩家感知的是「狀態」與「結果」,不是背後的數值公式
- 所有判定以機率驅動:玩家做決策 → 看到狀態變化 → 感受後果
- 例如:糧水不足 → 畫面顯示「飢餓」狀態 → 族人更容易染病、受傷、死亡 → 玩家看到「某人因飢餓而病倒」的事件文字
- 玩家永遠不會看到「+10%」「DC 15」等數字,只看到狀態名稱和結果敘事
一、四大資源定義
| 資源 | 英文 ID | 包含項目 | 主要用途 |
|---|---|---|---|
| 糧水 | food | 食物、乾淨水、藥品 | 每回合消耗以維持生存和健康;藥品同時用於治療傷病和輔助壽命延長 |
| 材料 | material | 建材、工具、舊時代科技零件 | 建設和升級庄園設施、製造裝備、修復舊時代器物 |
| 知識 | knowledge | 技術圖紙、古書、地圖片段 | 解鎖新技術和配方、推進主線(探索樂土的線索)、發現新探索地點、技能學習消耗 |
| 聲望 | reputation | 家族名聲和人脈 | 影響交易價格、聯姻選擇、招募新成員、家族階段升級門檻 |
起始資源(所有區域統一):
糧水 = 8(約足夠 2 回合基本消耗)
材料 = 4
知識 = 0
聲望 = 0二、資源狀態等級
玩家看到的是狀態名稱,不是數字。以下定義各狀態的內部觸發區間。
2.1 糧水狀態
依「可維持回合數」判定(當前糧水 ÷ 當回合消耗量):
| 狀態 | 內部判定 | 玩家看到的描述 |
|---|---|---|
| 充裕 | ≥ 3 回合消耗 | 「糧水充足,族人精神飽滿」 |
| 足夠 | ≥ 1.5 回合消耗 | 「糧水尚可,日子還過得去」 |
| 不足 | ≥ 0.5 回合消耗 | 「糧水緊張,族人開始擔憂」 |
| 匱乏 | > 0 但 < 0.5 回合消耗 | 「糧水即將耗盡,飢餓的陰影籠罩」 |
| 飢荒 | = 0 | 「家族陷入飢荒」 |
2.2 材料狀態
| 狀態 | 內部判定 | 玩家看到的描述 |
|---|---|---|
| 充裕 | ≥ 儲存上限的 60% | 「材料堆積如山,可以動手建設」 |
| 足夠 | ≥ 儲存上限的 30% | 「材料夠用,但別浪費」 |
| 不足 | > 0 但 < 30% | 「材料短缺,得出去找了」 |
| 匱乏 | = 0 | 「材料庫空空如也」 |
2.3 知識狀態
| 狀態 | 內部判定 | 玩家看到的描述 |
|---|---|---|
| 豐沛 | ≥ 15 | 「書簡堆積,族人渴望學習」 |
| 有餘 | ≥ 5 | 「有些知識儲備,可以研讀」 |
| 不足 | > 0 但 < 5 | 「知識匱乏,需要更多探索」 |
| 空白 | = 0 | 「一無所知」 |
2.4 聲望狀態
| 狀態 | 內部判定 | 玩家看到的描述 |
|---|---|---|
| 顯赫 | ≥ 30 | 「家族威名遠播,人人敬畏」 |
| 有名 | ≥ 15 | 「名字已在廢土上傳開」 |
| 無名 | ≥ 0 且 < 15 | 「無人知曉的小家族」 |
| 惡名 | < 0 | 「臭名昭著,人人避之」 |
三、每回合消耗(內部機制)
3.1 糧水消耗公式
每回合糧水消耗 = ceil(家族人口 × 基礎消耗 × 季節修正 × 管理修正)
其中:
基礎消耗 = 1(每人每回合)
季節修正 = 春 1.0 / 夏 1.0 / 秋 1.0 / 冬 2.0
管理修正 = 族長家族經營 Lv.1+ 時為 0.9,否則為 1.0計算範例:
| 場景 | 人口 | 季節 | 族長 Lv. | 消耗 |
|---|---|---|---|---|
| 開局 4 人,春季 | 4 | 春 | 0 | 4 |
| 開局 4 人,冬季 | 4 | 冬 | 0 | 8 |
| 6 人,春季,族長 Lv.1 | 6 | 春 | 1 | ceil(6 × 1.0 × 0.9) = 6 |
| 6 人,冬季,族長 Lv.1 | 6 | 冬 | 1 | ceil(6 × 2.0 × 0.9) = 11 |
玩家側呈現:季節結算時,玩家只看到糧水狀態從「足夠」變成「不足」,以及一段敘事文字(如「冬季的嚴寒讓糧食消耗加劇」)。
3.2 其他資源消耗
材料、知識、聲望不會每回合自動消耗,僅在特定行動時扣除:
| 消耗場景 | 資源 | 數量 | 來源文件 |
|---|---|---|---|
| 技能學習 | 知識 | 1 / 2 / 4 / 6 / 10(Lv.1–5) | 技能系統 |
| 問事基礎(1–2 項) | 糧水 + 材料 | 糧水 2、材料 1 | 企劃構想 |
| 問事每多 1 項 | 糧水 + 材料 | 各 +1 | 企劃構想 |
| 聘請外部靈能者 | 以上 ×3 | — | 企劃構想 |
| 庄園設施建設 | 材料 | 依設施而定(待庄園系統定義) | — |
| 階段升級 | 材料 + 知識 + 聲望 | 見第六章 | 本文件 |
四、糧水不足的連鎖效應
糧水不足不直接扣除生命值,而是透過機率修正逐步惡化族人的狀態。玩家看到的是族人一個接一個倒下,而非數字跳動。
4.1 狀態連鎖表
| 糧水狀態 | 內部機率修正 | 玩家感受到的結果 |
|---|---|---|
| 不足 | 染病機率 +10%、受傷恢復時間 +1 回合 | 族人偶爾生病、傷勢拖得更久 |
| 匱乏 | 染病機率 +25%、每人每回合 10% 進入「虛弱」狀態 | 族人頻繁染病、有人開始虛弱無力 |
| 飢荒 | 染病機率 +40%、虛弱機率 30%、每人每回合體質檢定 DC 15,失敗者死亡 | 族人大量病倒,弱者開始死亡 |
4.2 「虛弱」狀態
- 虛弱的族人所有檢定 -2
- 不可派遣探索(但可留守庄園)
- 糧水狀態恢復至「足夠」以上後,虛弱者下一回合自動恢復
- 虛弱期間遭遇飢荒,死亡檢定 DC 降為 12(更容易死)
4.3 連續飢荒的累積
| 連續飢荒回合 | 附加效果 |
|---|---|
| 第 1 回合 | 如上表「飢荒」狀態 |
| 第 2 回合 | 死亡檢定 DC 降至 13(全員,含非虛弱者) |
| 第 3 回合以上 | 死亡檢定 DC 降至 10,幾乎必然有人死亡 |
設計意圖:飢荒是漸進式絕境。玩家有 1–2 回合的反應時間緊急尋找食物,但拖超過 3 回合基本等於滅族。
五、人口上限
| 家族發展階段 | 人口上限 | 說明 |
|---|---|---|
| 流浪階段 | 4 人 | 勉強養活,每個人都是勞動力 |
| 定居階段 | 8 人 | 有固定住所後可容納更多人 |
| 庄園階段 | 15 人 | 設施齊全,可支撐小型聚落 |
- 超過上限時無法再接納新成員(出生的嬰兒不受限制,但會立即觸發糧食壓力)
- 設施(如「居所擴建」)可在該階段上限上追加人口容量(待庄園系統定義)
六、家族發展階段升級
6.1 升級條件
| 升級路徑 | 條件 | 玩家側呈現 |
|---|---|---|
| 流浪 → 定居 | 材料 ≥ 10、已發現至少 1 個安全地點 | 「似乎可以在這裡安頓下來了」 |
| 定居 → 庄園 | 材料 ≥ 30、知識 ≥ 10、聲望 ≥ 10、人口 ≥ 5 | 「家族的根基已經足夠穩固」 |
- 族長家族經營 Lv.5 效果:升級所需資源 -30%(定居→庄園:材料 ≥ 21、知識 ≥ 7、聲望 ≥ 7)
- 升級消耗資源(材料在升級後扣除,知識和聲望只需達到門檻不扣除)
6.2 升級帶來的變化
| 項目 | 流浪 | 定居 | 庄園 |
|---|---|---|---|
| 人口上限 | 4 | 8 | 15 |
| 每回合派遣上限 | 1 次 | 2 次 | 3 次 |
| 可用設施 | 無 | 基礎設施 | 進階設施 |
| 訓練方式 | 僅探索經歷 | 庄園訓練 | 庄園訓練 + 設施加成 |
| 家族分支 | 不可 | 可建 1 分支 | 可建 2 分支 |
七、資源儲存上限
7.1 各階段上限
| 資源 | 流浪 | 定居 | 庄園 |
|---|---|---|---|
| 糧水 | 20 | 40 | 80 |
| 材料 | 15 | 30 | 60 |
| 知識 | 10 | 20 | 50 |
| 聲望 | 無上限 | 無上限 | 無上限 |
7.2 超出上限處理
- 資源超過上限的部分不累積(腐壞、遺失、無處存放)
- 倉庫類設施可提升上限(待庄園系統定義具體數值)
- 玩家側呈現:「倉庫已滿,多餘的物資無法存放」
八、基礎產出參考範圍
此表供事件設計者參考,用於設定探索事件獎勵的數值。玩家只看到敘事描述(如「收穫豐富」「僅找到少量物資」),不會看到具體數字。
8.1 探索活動產出
| 活動類型 | 糧水 | 材料 | 知識 | 聲望 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 狩獵採集 | 3–8 | 0–2 | 0 | 0 | 主要糧食來源 |
| 廢墟挖掘 | 0–2 | 3–8 | 1–3 | 0 | 材料和知識的主要來源 |
| 地圖探勘 | 1–3 | 1–3 | 2–5 | 1–2 | 知識產出最高 |
| 巡邏 | 0–1 | 1–3 | 0 | 1–3 | 聲望的穩定來源 |
| 交易 | ±5 | ±5 | ±3 | 1–5 | 雙向資源交換 |
8.2 季節對產出的修正
| 季節 | 修正效果 | 來源 |
|---|---|---|
| 春 | 採集資源產出 +10% | 隨機事件機制 |
| 夏 | 無產出修正(輻射危害加劇) | 隨機事件機制 |
| 秋 | 食物收穫 +20% | 隨機事件機制 |
| 冬 | 糧食消耗 ×2、探索移動多 1 回合 | 隨機事件機制 |
8.3 稀有度與產出倍率
事件稀有度影響獎勵的上限:
| 稀有度 | 產出倍率 | 典型場景 |
|---|---|---|
| common | ×1.0 | 普通採集、日常巡邏 |
| uncommon | ×1.5 | 發現隱藏資源、遭遇商隊 |
| rare | ×2.0 | 發現舊世代遺跡、珍貴物資 |
| legendary | ×3.0 | 發現未知科技、改變命運的遭遇 |
8.4 產出描述對照
供事件文案撰寫時選用的描述詞:
| 實際產出量 | 玩家看到的描述 |
|---|---|
| 0 | 「一無所獲」「空手而歸」 |
| 1–2 | 「僅找到少量物資」「聊勝於無」 |
| 3–5 | 「有些收穫」「足以填補家用」 |
| 6–8 | 「收穫豐富」「滿載而歸」 |
| 9+ | 「難以置信的豐收」「足以改變家族命運」 |
九、已確定數值索引
以下數值已在各系統文件中確定,此處統一列出供查閱。
9.1 技能學習知識消耗
| 目標等級 | 學習 DC | 訓練回合 | 知識消耗 |
|---|---|---|---|
| Lv.0 → 1 | 8 | 1 | 1 |
| Lv.1 → 2 | 11 | 1 | 2 |
| Lv.2 → 3 | 14 | 2 | 4 |
| Lv.3 → 4 | 17 | 3 | 6 |
| Lv.4 → 5 | 20 | 4 | 10 |
完整練到 Lv.5 的知識總消耗 = 1+2+4+6+10 = 23 知識。來源:技能系統.md
9.2 問事資源消耗
| 項目 | 糧水 | 材料 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 基礎問事(1–2 項) | 2 | 1 | — |
| 每多 1 項 | +1 | +1 | — |
| 聘請外部靈能者 | 以上 ×3 | 以上 ×3 | 家族無靈能者時 |
儀式病機率 = 25% + (項目數-1)×5% - 體質調整值×5%(最低 5%,最高 80%)。來源:企劃構想.md
9.3 季節對事件的影響
| 季節 | 影響 |
|---|---|
| 春 | 疫病事件權重 +20%、採集資源 +10% |
| 夏 | 輻射危害加劇、戰鬥事件權重 +10% |
| 秋 | 交易事件權重 +20%、食物收穫 +20% |
| 冬 | 糧食消耗 ×2、自然災害權重 +30%、探索移動多 1 回合 |
來源:隨機事件機制.md
9.4 族長家族經營技能的資源效果
| 等級 | 資源相關效果 |
|---|---|
| Lv.1 | 每回合資源消耗 -10% |
| Lv.2 | 交易事件資源交換比率改善 20% |
| Lv.3 | 所有派遣成員探索檢定 +1、同時派遣上限 +1 |
| Lv.4 | 解鎖聯姻行動(需聲望 ≥ 10) |
| Lv.5 | 家族階段升級資源 -30%、庄園設施效果 +20% |
來源:技能系統.md
9.5 採集技能的資源效果
| 等級 | 資源相關效果 |
|---|---|
| Lv.1 | 探索採集事件資源產出 +20% |
| Lv.2 | 單次探索可攜帶資源上限 +50% |
| Lv.3 | 已知地點 30% 發現隱藏次級資源點 |
| Lv.4 | 新地點發現機率 +30% |
| Lv.5 | 舊世代物品和知識發現概率 +50%、廢墟挖掘額外知識 +2 |
來源:技能系統.md
十、壽命與成長參數
10.1 壽命公式
自然壽命(年)= 18 + (體質 - 10) × 2 + 家族技能加成 + 庄園設施加成壽命加成來源:
| 來源 | 效果 |
|---|---|
| 體質每 +2 | 壽命 +4 年(16 回合) |
| 生存技能 Lv.5 | 壽命 +3 年(12 回合),突破基因上限 |
| 庄園醫療設施 | 待定(庄園建設系統定義) |
10.2 初代壽命預期
初代屬性為 2d4(範圍 2–8,中心值 5),體質中心值 5 → 自然壽命約 8 年。
| 體質 | 自然壽命 | D20 調整值 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 2–3 | 4 年 | -4 ~ -3 | 壽命極短,但仍可行動 |
| 4–5 | 6–8 年 | -3 ~ -2 | 檢定困難,需謹慎派遣 |
| 6–7 | 10–12 年 | -1 ~ 0 | 中等水準 |
| 8 | 14 年 | +1 | 體質優異 |
設計原則:屬性過低不會禁止行動,所有族人每季皆可選擇行動。低屬性透過 D20 調整值影響檢定結果(調整值 = floor((屬性 - 10) / 2)),玩家需自行權衡風險。
10.3 成長階段與時間
| 階段 | 年齡 | 回合數 | 狀態 |
|---|---|---|---|
| 幼兒期 | 0–7 歲 | 0–28 回合 | 養育中,不列入行動佇列 |
| 少年期 | 8 歲起 | 第 29 回合起 | 可行動,調整值額外 -1 |
| 成人 | — | — | 正常行動 |
| 懷孕期 | — | 3 回合 | 女性專屬,期間不列入行動佇列 |
特殊突變修正:快速成長(幼兒期減半至 3.5 歲)、緩慢成長(幼兒期翻倍至 14 歲)
10.4 壽命的玩家呈現
壽命不以「剩餘 X 年」顯示,而是以年齡階段描述:
| 年齡階段 | 內部判定 | 玩家看到的描述 |
|---|---|---|
| 幼年 | 0–7 歲 | 「年幼的孩子」 |
| 少年 | 8–壽命的 30% | 「年輕氣盛」 |
| 壯年 | 壽命的 30%–60% | 「正當壯年」 |
| 中年 | 壽命的 60%–80% | 「歲月開始刻在臉上」 |
| 老年 | 壽命的 80%–95% | 「明顯老邁」 |
| 垂暮 | 壽命的 95%+ | 「油盡燈枯」 |
壽命預言(問事系統)以籤詩風格暗示壽命長短,不直接給出數字。
十一、初期資源節奏參考
此表為設計事件和測試平衡時的參考,模擬前 8 回合的典型資源走勢。
假設:4 人開局、無技能、無設施。
| 回合 | 季節 | 消耗 | 起始糧水 | 行動 | 預期收入 | 結束糧水 | 狀態 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 春 | 4 | 8 | 派 1 人狩獵、3 人留守 | 糧水 +4 | 8 | 足夠 |
| 2 | 夏 | 4 | 8 | 派 1 人探勘 | 糧水 +3、材料 +2 | 7 | 足夠 |
| 3 | 秋 | 4 | 7 | 派 1 人狩獵(秋+20%) | 糧水 +5 | 8 | 足夠 |
| 4 | 冬 | 8 | 8 | 無派遣(冬季保守) | 0 | 0 | 飢荒! |
| 5 | 春 | 4 | 0→搶救 | 緊急派 1 人狩獵 | 糧水 +4 | 0 | 危機 |
結論:4 人開局在第一個冬季幾乎必然面臨糧食危機。這是刻意設計——迫使玩家在秋季囤糧或在冬季承擔風險派人外出。
十二、待定參數
以下數值需要在後續系統(庄園建設、裝備系統等)完成後才能確定:
| 待定項目 | 依賴系統 | 預估範圍 |
|---|---|---|
| 庄園設施對壽命的加成 | 庄園建設系統 | +2–8 年 |
| 倉庫設施對儲存上限的加成 | 庄園建設系統 | +25%–50% |
| 各設施的建設材料消耗 | 庄園建設系統 | 材料 5–30 |
| 裝備對探索產出的修正 | 裝備系統 | +10%–30% |
| 交易匯率(各資源間的兌換比例) | 交易系統 | — |
| 招募新成員的聲望門檻 | 流民招募機制 | 聲望 ≥ 10 |