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廢土傳承 — 資源與數值平衡 ​

〇、設計精神 ​

本文件是供開發與事件設計用的內部參數參考,不是給玩家看的數值表。

核心原則:

  • 玩家感知的是「狀態」與「結果」,不是背後的數值公式
  • 所有判定以機率驅動:玩家做決策 → 看到狀態變化 → 感受後果
  • 例如:糧水不足 → 畫面顯示「飢餓」狀態 → 族人更容易染病、受傷、死亡 → 玩家看到「某人因飢餓而病倒」的事件文字
  • 玩家永遠不會看到「+10%」「DC 15」等數字,只看到狀態名稱和結果敘事

一、四大資源定義 ​

資源英文 ID包含項目主要用途
糧水food食物、乾淨水、藥品每回合消耗以維持生存和健康;藥品同時用於治療傷病和輔助壽命延長
材料material建材、工具、舊時代科技零件建設和升級庄園設施、製造裝備、修復舊時代器物
知識knowledge技術圖紙、古書、地圖片段解鎖新技術和配方、推進主線(探索樂土的線索)、發現新探索地點、技能學習消耗
聲望reputation家族名聲和人脈影響交易價格、聯姻選擇、招募新成員、家族階段升級門檻

起始資源(所有區域統一):

糧水 = 8(約足夠 2 回合基本消耗)
材料 = 4
知識 = 0
聲望 = 0

二、資源狀態等級 ​

玩家看到的是狀態名稱,不是數字。以下定義各狀態的內部觸發區間。

2.1 糧水狀態 ​

依「可維持回合數」判定(當前糧水 ÷ 當回合消耗量):

狀態內部判定玩家看到的描述
充裕≥ 3 回合消耗「糧水充足,族人精神飽滿」
足夠≥ 1.5 回合消耗「糧水尚可,日子還過得去」
不足≥ 0.5 回合消耗「糧水緊張,族人開始擔憂」
匱乏> 0 但 < 0.5 回合消耗「糧水即將耗盡,飢餓的陰影籠罩」
飢荒= 0「家族陷入飢荒」

2.2 材料狀態 ​

狀態內部判定玩家看到的描述
充裕≥ 儲存上限的 60%「材料堆積如山,可以動手建設」
足夠≥ 儲存上限的 30%「材料夠用,但別浪費」
不足> 0 但 < 30%「材料短缺,得出去找了」
匱乏= 0「材料庫空空如也」

2.3 知識狀態 ​

狀態內部判定玩家看到的描述
豐沛≥ 15「書簡堆積,族人渴望學習」
有餘≥ 5「有些知識儲備,可以研讀」
不足> 0 但 < 5「知識匱乏,需要更多探索」
空白= 0「一無所知」

2.4 聲望狀態 ​

狀態內部判定玩家看到的描述
顯赫≥ 30「家族威名遠播,人人敬畏」
有名≥ 15「名字已在廢土上傳開」
無名≥ 0 且 < 15「無人知曉的小家族」
惡名< 0「臭名昭著,人人避之」

三、每回合消耗(內部機制) ​

3.1 糧水消耗公式 ​

每回合糧水消耗 = ceil(家族人口 × 基礎消耗 × 季節修正 × 管理修正)

其中:
  基礎消耗 = 1(每人每回合)
  季節修正 = 春 1.0 / 夏 1.0 / 秋 1.0 / 冬 2.0
  管理修正 = 族長家族經營 Lv.1+ 時為 0.9,否則為 1.0

計算範例:

場景人口季節族長 Lv.消耗
開局 4 人,春季4春04
開局 4 人,冬季4冬08
6 人,春季,族長 Lv.16春1ceil(6 × 1.0 × 0.9) = 6
6 人,冬季,族長 Lv.16冬1ceil(6 × 2.0 × 0.9) = 11

玩家側呈現:季節結算時,玩家只看到糧水狀態從「足夠」變成「不足」,以及一段敘事文字(如「冬季的嚴寒讓糧食消耗加劇」)。

3.2 其他資源消耗 ​

材料、知識、聲望不會每回合自動消耗,僅在特定行動時扣除:

消耗場景資源數量來源文件
技能學習知識1 / 2 / 4 / 6 / 10(Lv.1–5)技能系統
問事基礎(1–2 項)糧水 + 材料糧水 2、材料 1企劃構想
問事每多 1 項糧水 + 材料各 +1企劃構想
聘請外部靈能者以上 ×3—企劃構想
庄園設施建設材料依設施而定(待庄園系統定義)—
階段升級材料 + 知識 + 聲望見第六章本文件

四、糧水不足的連鎖效應 ​

糧水不足不直接扣除生命值,而是透過機率修正逐步惡化族人的狀態。玩家看到的是族人一個接一個倒下,而非數字跳動。

4.1 狀態連鎖表 ​

糧水狀態內部機率修正玩家感受到的結果
不足染病機率 +10%、受傷恢復時間 +1 回合族人偶爾生病、傷勢拖得更久
匱乏染病機率 +25%、每人每回合 10% 進入「虛弱」狀態族人頻繁染病、有人開始虛弱無力
飢荒染病機率 +40%、虛弱機率 30%、每人每回合體質檢定 DC 15,失敗者死亡族人大量病倒,弱者開始死亡

4.2 「虛弱」狀態 ​

  • 虛弱的族人所有檢定 -2
  • 不可派遣探索(但可留守庄園)
  • 糧水狀態恢復至「足夠」以上後,虛弱者下一回合自動恢復
  • 虛弱期間遭遇飢荒,死亡檢定 DC 降為 12(更容易死)

4.3 連續飢荒的累積 ​

連續飢荒回合附加效果
第 1 回合如上表「飢荒」狀態
第 2 回合死亡檢定 DC 降至 13(全員,含非虛弱者)
第 3 回合以上死亡檢定 DC 降至 10,幾乎必然有人死亡

設計意圖:飢荒是漸進式絕境。玩家有 1–2 回合的反應時間緊急尋找食物,但拖超過 3 回合基本等於滅族。


五、人口上限 ​

家族發展階段人口上限說明
流浪階段4 人勉強養活,每個人都是勞動力
定居階段8 人有固定住所後可容納更多人
庄園階段15 人設施齊全,可支撐小型聚落
  • 超過上限時無法再接納新成員(出生的嬰兒不受限制,但會立即觸發糧食壓力)
  • 設施(如「居所擴建」)可在該階段上限上追加人口容量(待庄園系統定義)

六、家族發展階段升級 ​

6.1 升級條件 ​

升級路徑條件玩家側呈現
流浪 → 定居材料 ≥ 10、已發現至少 1 個安全地點「似乎可以在這裡安頓下來了」
定居 → 庄園材料 ≥ 30、知識 ≥ 10、聲望 ≥ 10、人口 ≥ 5「家族的根基已經足夠穩固」
  • 族長家族經營 Lv.5 效果:升級所需資源 -30%(定居→庄園:材料 ≥ 21、知識 ≥ 7、聲望 ≥ 7)
  • 升級消耗資源(材料在升級後扣除,知識和聲望只需達到門檻不扣除)

6.2 升級帶來的變化 ​

項目流浪定居庄園
人口上限4815
每回合派遣上限1 次2 次3 次
可用設施無基礎設施進階設施
訓練方式僅探索經歷庄園訓練庄園訓練 + 設施加成
家族分支不可可建 1 分支可建 2 分支

七、資源儲存上限 ​

7.1 各階段上限 ​

資源流浪定居庄園
糧水204080
材料153060
知識102050
聲望無上限無上限無上限

7.2 超出上限處理 ​

  • 資源超過上限的部分不累積(腐壞、遺失、無處存放)
  • 倉庫類設施可提升上限(待庄園系統定義具體數值)
  • 玩家側呈現:「倉庫已滿,多餘的物資無法存放」

八、基礎產出參考範圍 ​

此表供事件設計者參考,用於設定探索事件獎勵的數值。玩家只看到敘事描述(如「收穫豐富」「僅找到少量物資」),不會看到具體數字。

8.1 探索活動產出 ​

活動類型糧水材料知識聲望備註
狩獵採集3–80–200主要糧食來源
廢墟挖掘0–23–81–30材料和知識的主要來源
地圖探勘1–31–32–51–2知識產出最高
巡邏0–11–301–3聲望的穩定來源
交易±5±5±31–5雙向資源交換

8.2 季節對產出的修正 ​

季節修正效果來源
春採集資源產出 +10%隨機事件機制
夏無產出修正(輻射危害加劇)隨機事件機制
秋食物收穫 +20%隨機事件機制
冬糧食消耗 ×2、探索移動多 1 回合隨機事件機制

8.3 稀有度與產出倍率 ​

事件稀有度影響獎勵的上限:

稀有度產出倍率典型場景
common×1.0普通採集、日常巡邏
uncommon×1.5發現隱藏資源、遭遇商隊
rare×2.0發現舊世代遺跡、珍貴物資
legendary×3.0發現未知科技、改變命運的遭遇

8.4 產出描述對照 ​

供事件文案撰寫時選用的描述詞:

實際產出量玩家看到的描述
0「一無所獲」「空手而歸」
1–2「僅找到少量物資」「聊勝於無」
3–5「有些收穫」「足以填補家用」
6–8「收穫豐富」「滿載而歸」
9+「難以置信的豐收」「足以改變家族命運」

九、已確定數值索引 ​

以下數值已在各系統文件中確定,此處統一列出供查閱。

9.1 技能學習知識消耗 ​

目標等級學習 DC訓練回合知識消耗
Lv.0 → 1811
Lv.1 → 21112
Lv.2 → 31424
Lv.3 → 41736
Lv.4 → 520410

完整練到 Lv.5 的知識總消耗 = 1+2+4+6+10 = 23 知識。來源:技能系統.md

9.2 問事資源消耗 ​

項目糧水材料備註
基礎問事(1–2 項)21—
每多 1 項+1+1—
聘請外部靈能者以上 ×3以上 ×3家族無靈能者時

儀式病機率 = 25% + (項目數-1)×5% - 體質調整值×5%(最低 5%,最高 80%)。來源:企劃構想.md

9.3 季節對事件的影響 ​

季節影響
春疫病事件權重 +20%、採集資源 +10%
夏輻射危害加劇、戰鬥事件權重 +10%
秋交易事件權重 +20%、食物收穫 +20%
冬糧食消耗 ×2、自然災害權重 +30%、探索移動多 1 回合

來源:隨機事件機制.md

9.4 族長家族經營技能的資源效果 ​

等級資源相關效果
Lv.1每回合資源消耗 -10%
Lv.2交易事件資源交換比率改善 20%
Lv.3所有派遣成員探索檢定 +1、同時派遣上限 +1
Lv.4解鎖聯姻行動(需聲望 ≥ 10)
Lv.5家族階段升級資源 -30%、庄園設施效果 +20%

來源:技能系統.md

9.5 採集技能的資源效果 ​

等級資源相關效果
Lv.1探索採集事件資源產出 +20%
Lv.2單次探索可攜帶資源上限 +50%
Lv.3已知地點 30% 發現隱藏次級資源點
Lv.4新地點發現機率 +30%
Lv.5舊世代物品和知識發現概率 +50%、廢墟挖掘額外知識 +2

來源:技能系統.md


十、壽命與成長參數 ​

10.1 壽命公式 ​

自然壽命(年)= 18 + (體質 - 10) × 2 + 家族技能加成 + 庄園設施加成

壽命加成來源:

來源效果
體質每 +2壽命 +4 年(16 回合)
生存技能 Lv.5壽命 +3 年(12 回合),突破基因上限
庄園醫療設施待定(庄園建設系統定義)

10.2 初代壽命預期 ​

初代屬性為 2d4(範圍 2–8,中心值 5),體質中心值 5 → 自然壽命約 8 年。

體質自然壽命D20 調整值備註
2–34 年-4 ~ -3壽命極短,但仍可行動
4–56–8 年-3 ~ -2檢定困難,需謹慎派遣
6–710–12 年-1 ~ 0中等水準
814 年+1體質優異

設計原則:屬性過低不會禁止行動,所有族人每季皆可選擇行動。低屬性透過 D20 調整值影響檢定結果(調整值 = floor((屬性 - 10) / 2)),玩家需自行權衡風險。

10.3 成長階段與時間 ​

階段年齡回合數狀態
幼兒期0–7 歲0–28 回合養育中,不列入行動佇列
少年期8 歲起第 29 回合起可行動,調整值額外 -1
成人——正常行動
懷孕期—3 回合女性專屬,期間不列入行動佇列

特殊突變修正:快速成長(幼兒期減半至 3.5 歲)、緩慢成長(幼兒期翻倍至 14 歲)

10.4 壽命的玩家呈現 ​

壽命不以「剩餘 X 年」顯示,而是以年齡階段描述:

年齡階段內部判定玩家看到的描述
幼年0–7 歲「年幼的孩子」
少年8–壽命的 30%「年輕氣盛」
壯年壽命的 30%–60%「正當壯年」
中年壽命的 60%–80%「歲月開始刻在臉上」
老年壽命的 80%–95%「明顯老邁」
垂暮壽命的 95%+「油盡燈枯」

壽命預言(問事系統)以籤詩風格暗示壽命長短,不直接給出數字。


十一、初期資源節奏參考 ​

此表為設計事件和測試平衡時的參考,模擬前 8 回合的典型資源走勢。

假設:4 人開局、無技能、無設施。

回合季節消耗起始糧水行動預期收入結束糧水狀態
1春48派 1 人狩獵、3 人留守糧水 +48足夠
2夏48派 1 人探勘糧水 +3、材料 +27足夠
3秋47派 1 人狩獵(秋+20%)糧水 +58足夠
4冬88無派遣(冬季保守)00飢荒!
5春40→搶救緊急派 1 人狩獵糧水 +40危機

結論:4 人開局在第一個冬季幾乎必然面臨糧食危機。這是刻意設計——迫使玩家在秋季囤糧或在冬季承擔風險派人外出。


十二、待定參數 ​

以下數值需要在後續系統(庄園建設、裝備系統等)完成後才能確定:

待定項目依賴系統預估範圍
庄園設施對壽命的加成庄園建設系統+2–8 年
倉庫設施對儲存上限的加成庄園建設系統+25%–50%
各設施的建設材料消耗庄園建設系統材料 5–30
裝備對探索產出的修正裝備系統+10%–30%
交易匯率(各資源間的兌換比例)交易系統—
招募新成員的聲望門檻流民招募機制聲望 ≥ 10