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廢土傳承 — 遊戲機制開發路線圖 ​

最後更新:2026-03-04 根據所有企劃文件整合,含系統清單、依賴關係、MVP 分階段計畫


企劃文件索引 ​

核心設計(GDD 主體) ​

#文件內容關聯系統
1廢土傳承遊戲企劃構想.md核心概念、世界觀、玩法設計、屬性系統、D20 檢定、問事系統、野外死亡機制、商業模式、UI 風格時間、D20、屬性、族長、家族人口、資源、主線、商業模式
2資源與數值平衡.md四大資源定義、狀態等級、消耗公式、儲存上限、人口上限、家族階段升級條件、壽命公式、初期資源節奏模擬資源、家族發展階段、健康與壽命
3新玩家家族建立流程.md開局擲骰流程(1d6 人數、2d4 屬性)、起始區域、起始資源新玩家建立、角色屬性、命名
4資訊架構規劃.mdPhase 1 MVP 四畫面狀態機、各區塊功能/按鈕/內容需求、手機適配、開發順序UI/UX

角色系統 ​

#文件內容關聯系統
5基因系統.md57 個突變特徵(含顯隱性)、5 種靈能類型、遺傳公式、源血基因碼、TypeScript 介面基因、靈能、繁衍、源血傳承、健康與壽命
6技能系統.md六大技能等級結構、學習/傳授/傳承機制、各等級能力、副作用、TypeScript 介面技能、族長、探索派遣、庄園建設
7命名系統.md族人命名(姓氏庫+字庫AB)、NPC 綽號制、靈名、區域字庫命名
8遺言生成機制.md7 類因子池、加權隨機選取、死因框架、~905 模板估算、TypeScript 介面遺言生成、族誌
9家族分支機制.md付費解鎖、派遣規則、分支上限、族滅判定、救援機制、邊界情境、TypeScript 介面家族分支、家族發展階段、商業模式
25天選之人問答機制.mdDiSC 人格問卷、四種行為風格、技能配對、屬性加成公式族長、角色屬性
26生育系統.md配對條件、懷孕流程、子代屬性遺傳、突變遺傳規則繁衍、基因、家族人口
27族誌與遺言系統.md11 種族誌事件類型、遺言生成流程、死亡紀事 overlay族誌、遺言生成
28流民招募機制.md招募條件、流民生成規則、聲望門檻、事件觸發家族人口、資源

世界與地圖 ​

#文件內容關聯系統
10地圖設計.md7 大區域、35 個地點、編碼規則、輻射等級、移動回合地圖與地點、探索派遣
11廢土地域敘事.md各區域的敘事文本素材地圖與地點、事件引擎

事件系統 ​

#文件內容關聯系統
12隨機事件機制.md事件編碼、觸發時機、事件池抽取、條件語法、效果系統、事件鏈事件引擎(全 5 池共通框架)
13家園事件設計.mdPhase 1 家園事件池(10 個事件)、選項設計規則、屬性覆蓋、資源流動分析事件引擎(HB 池)
14探索事件設計.mdPhase 1 探索事件池(20 個事件)、auto_check 參數、敘事文本、獎懲數值、日誌生成範例事件引擎(EX 池)、探索派遣
15季節事件設計.mdPhase 1 季節事件池(8 個事件,每季 2 個)、年度資源曲線、季節情緒設計事件引擎(SN 池)、資源
16生命週期事件設計.mdPhase 1 生命週期事件池(6 個事件)、觸發條件、生命流程圖、Phase 覆蓋度分析事件引擎(LF 池)、健康與壽命、族誌
17主線事件設計.mdPhase 1 主線事件池(3 個事件)、序章→線索→方向、知識門檻、旗標系統事件引擎(QT 池)、主線進度
29多重結局與真相設計.md結局分支、真相層次、結局觸發條件主線進度、事件引擎
30探索派遣系統.md探索活動類型、回合計算、風險機制、日誌生成探索派遣、地圖與地點
31遠征隊與祖屋遷徙.md遠征隊編制、祖屋遷徙機制、領地概念探索派遣、家族發展階段
32庄園建設系統.md6 類 12 個設施、建造與升級、槽位系統、被動效果(骨架初稿)庄園建設、家族發展階段

技術與基礎建設 ​

#文件內容關聯系統
18技術棧選擇.mdReact + TypeScript 前端方案、Supabase 後端方案(服務對應、Schema、整合時程、成本)資料載入、存檔、Auth
19存檔機制.mdSaveData 結構、localStorage/IndexedDB、版本遷移、存檔 UI存檔
20UI風格提案.html三種 UI 方案互動展示(末日終端機/殘卷墨跡/灰燼簡約)、比較表UI/UX
24UI設計系統規範.md響應式斷點、字型尺寸、色彩系統、間距、桌面雙欄佈局、Steam 視窗設定、互動規範UI/UX、Steam 桌面版

參考資料與工具 ​

#文件內容用途
21遊戲專有名詞表.md全遊戲專有名詞統一參考(世界觀/角色/機制/介面/技術術語)跨文件用語一致性
22台灣歷史常見姓名組合表.md姓名參考資料命名系統素材
23開發日誌.md文件建立與更新歷程記錄專案管理

完整盤點:目前 32 個文件(含 1 個 .html),覆蓋 26 個系統中的 ~90%。以下為尚未獨立規劃的機制。


企劃文件待辦清單 ​

最後更新:2026-03-04

🔴 核心機制(缺了遊戲跑不起來) ​

#機制現況需要規劃的內容
1技能系統已完成→ 技能系統.md
2資源系統已完成→ 資源與數值平衡.md
3庄園建設系統骨架初稿完成→ 庄園建設系統.md(Phase 4 骨架,數值待調整)
4家族發展階段已完成→ 資源與數值平衡.md §五~六
5探索派遣系統已完成→ 探索派遣系統.md(Phase 1 簡化版已實作 + 設計文件已撰寫)
15介面設計系統已完成→ UI設計系統規範.md

🟡 重要機制(影響遊戲深度) ​

#機制現況需要規劃的內容
6D20 檢定難度表已完成→ 企劃構想 §D20 難度等級
7繁衍系統已完成→ 生育系統.md(配對條件、懷孕流程、遺傳規則)
8族誌跨代效果族誌系統已實作,11 種事件類型自動記錄「對後代的影響」具體數值公式
9疾病與受傷系統突變特徵提到傷病、儀式病已有公式統一的感染、恢復、死亡判定規則;儀式病與一般疾病的區分
10族長繼承系統已完成→ 3/02 實作:死亡觸發繼承、天選技能轉移、前族長技能反轉

🟢 後期機制(可以晚些規劃) ​

#機制現況需要規劃的內容
11主線進度系統Phase 1 主線事件 3 個已設計(序章→線索→方向)Phase 3+ 任務結構、知識碎片收集體系、結局條件
12NPC 互動系統命名規則已有、外聘靈能者概念已有交易、聯姻、敵對勢力的具體互動規則、外聘靈能者定價
13壽命進化系統壽命公式已定(資源與數值平衡 §十)、三條路線概述跨系統壽命延長路徑整合(基因+技能+庄園交匯)
1457 個突變特徵顯隱性分類已設計顯隱性規則每個特徵標記為顯性或隱性,影響出生時可見度與靈能觀相價值

所有遊戲系統清單(共 26 個) ​

第一層:基礎引擎 ​

#系統設計文件複雜度說明
1時間系統企劃構想 §時間系統低回合制,每回合=一季,一年四回合。季節影響探索/資源/事件
2D20 檢定系統企劃構想 §D20 檢定低D20 + 屬性修正值 + 技能加成 ≥ DC。擲骰、查表、判定
3資料載入系統技術棧選擇.md中CSV(papaparse)+ Markdown(marked)載入解析、條件語法解析器
4命名系統命名系統.md、台灣歷史常見姓名組合表.md中族人命名(姓氏庫+字庫AB+承名規則)、NPC綽號生成、靈名

第二層:角色與數值核心 ​

#系統設計文件複雜度說明
5角色屬性系統企劃構想 §族人基本屬性、新玩家家族建立流程.md中四大屬性 3–20、修正值 -3 到 +5、初代 2d4 生成
6基因系統基因系統.md(全文)極高57 個突變特徵(11 類)、遺傳概率、互斥/相衝/協同、區域修正
7靈能系統基因系統.md §四高5 種靈能(共感者/預知者/念動者/記憶共享者/降神者)、孟德爾遺傳、覺醒條件、壽命消耗
8健康與壽命系統基因系統.md §2.3、資源與數值平衡.md §十中壽命 = 18 + (體質-10)×2 + 加成。輻射/疾病/受傷影響健康。年齡階段呈現
9技能系統技能系統.md(全文)高6 類(生存/採集/戰鬥/靈能/基因/家族經營)、學習、傳承、副作用

第三層:人口與家族管理 ​

#系統設計文件複雜度說明
10新玩家建立流程新玩家家族建立流程.md中1d6 人數→性別→2d4 屬性→突變→命名→族長→起始區域→開局敘事
11家族人口系統企劃構想 §家族人口、生命週期事件設計.md中年齡分類、7 種狀態(含曝屍荒野)、狀態轉換、每回合老化結算
12繁衍系統基因系統.md §七、生命週期事件設計.md(新生兒/成年)高配對→不孕檢查→性別→屬性遺傳→突變遺傳→衝突解決→靈能遺傳→多胞胎
13族長系統企劃構想 §家族經營、生命週期事件設計.md(死亡繼任)低族長指定、專屬技能線、死亡時加成中斷
14家族發展階段資源與數值平衡.md §五~六中流浪→定居→庄園,升級條件、人口上限 4/8/15、派遣上限、設施解鎖

第四層:資源與經營 ​

#系統設計文件複雜度說明
15資源系統資源與數值平衡.md(全文)中糧水/材料/知識/聲望、狀態等級、消耗公式、儲存上限、產出範圍、季節修正、飢荒連鎖
16庄園建設系統庄園建設系統.md(骨架初稿)高6 類 12 個設施、建造消耗、升級路線、效果(數值待調整)

第五層:探索與事件 ​

#系統設計文件複雜度說明
17地圖與地點系統地圖設計.md、廢土地域敘事.md高7 區域 35 地點、R##_L## 編碼、輻射等級、地點狀態(5 階段)、移動回合
18探索派遣系統企劃構想 §循環一、探索事件設計.md(日誌生成範例)極高5 種活動、成員派遣、回合計算、風險、自動 D20 結算、日誌生成
19事件引擎隨機事件機制.md + 5 池設計文件極高EVT 編碼、5 種事件池(HB/EX/SN/LF/QT 各有獨立設計文件)、加權抽取、條件語法、選項/效果/事件鏈

第六層:跨代、存檔與社群 ​

#系統設計文件複雜度說明
20族誌系統企劃構想 §族誌系統、生命週期事件設計.md(chronicle 欄位)高11 種事件類型自動記錄、跨代機械效果(技能傳承/免疫/探索加成)
21存檔系統存檔機制.md(全文)、技術棧選擇.md(Supabase Schema)中localStorage→IndexedDB→Supabase 三層、自動+手動 3 欄位、版本遷移、匯出匯入
22源血傳承系統基因系統.md §六 + 企劃構想 §源血高基因碼萃取(需靈能者主持)、5 級品質、導入儀式、WL-XXXX 短碼、外聘靈能者 3 倍費用
23問事系統企劃構想 §問事系統、資源與數值平衡.md §九.2高6 種問事項目、靈能類型加成、儀式病公式、區域占卜準確率、I-Ching 籤詩風格
24遺言生成系統遺言生成機制.md中7 類因子池加權隨機、5 種死因框架、~905 模板、二次修飾 40%
25家族分支系統家族分支機制.md高付費解鎖、派遣 2 人建分支、分支上限(0/1/2/3)、族滅三條件判定、救援後代生成
26野外死亡機制企劃構想 §野外死亡、生命週期事件設計.md(EVT_LF_S005)中曝屍荒野狀態、2 回合尋回窗口、降神者招魂、遺物流入公共池、區域品質分級

橫跨系統 ​

系統涉及文件說明
壽命進化基因系統.md + 技能系統.md + 資源與數值平衡.md §十體質基因優化、生存技能 Lv.5 +3年、醫療設施(待定)
主線進度主線事件設計.md + 探索事件設計.md(祠堂壁畫) + 地圖設計.md知識碎片收集、旗標驅動、Phase 1 三節點
商業模式企劃構想 §六 + 家族分支機制.md免費(含廣告)+ 一次性付費 199 TWD;Discord 社群
顯隱性基因基因系統.md §3.0顯性出生可見、隱性需靈能觀相/自然顯現/源血分析揭示

文件 ↔ 系統交叉對照 ​

下表從「文件」角度列出每份設計文件覆蓋了哪些系統,方便開發時快速定位參考資料。

文件覆蓋系統(#編號對應上方系統清單)
廢土傳承遊戲企劃構想.md#1 時間、#2 D20、#5 屬性、#7 靈能、#8 壽命、#9 技能、#11 人口、#13 族長、#15 資源、#20 族誌、#22 源血、#23 問事、#26 野外死亡、商業模式
資源與數值平衡.md#8 壽命(公式)、#14 家族階段(升級條件)、#15 資源(全面)
新玩家家族建立流程.md#4 命名、#5 屬性、#10 新玩家建立
資訊架構規劃.mdUI/UX(四畫面狀態機、手機適配)
基因系統.md#6 基因、#7 靈能、#8 壽命、#12 繁衍(遺傳)、#22 源血
技能系統.md#9 技能、#13 族長(經營技能線)
命名系統.md#4 命名
遺言生成機制.md#24 遺言生成
家族分支機制.md#25 家族分支
地圖設計.md#17 地圖與地點
廢土地域敘事.md#17 地圖與地點(敘事素材)
隨機事件機制.md#19 事件引擎(共通框架)
家園事件設計.md#19 事件引擎(HB 池 ×10)
探索事件設計.md#18 探索派遣(日誌範例)、#19 事件引擎(EX 池 ×20)
季節事件設計.md#15 資源(年度曲線)、#19 事件引擎(SN 池 ×8)
生命週期事件設計.md#8 壽命、#11 人口、#12 繁衍、#13 族長、#19 事件引擎(LF 池 ×6)、#20 族誌、#26 野外死亡
主線事件設計.md#19 事件引擎(QT 池 ×3)、主線進度
技術棧選擇.md#3 資料載入、#21 存檔(Supabase Schema)
存檔機制.md#21 存檔
遊戲專有名詞表.md全系統(用語一致性參考)
UI設計系統規範.mdUI/UX(響應式斷點、字型、色彩、間距、桌面雙欄佈局、Steam 視窗設定)
天選之人問答機制.md#13 族長、#5 屬性(DiSC 問卷、技能配對)
生育系統.md#12 繁衍(配對、懷孕、子代遺傳)
族誌與遺言系統.md#20 族誌、#24 遺言生成(死亡紀事 overlay)
流民招募機制.md#11 人口、#15 資源(招募條件、流民生成)
探索派遣系統.md#18 探索派遣(活動類型、回合計算、風險)
多重結局與真相設計.md主線進度(結局分支、觸發條件)
遠征隊與祖屋遷徙.md#18 探索派遣、#14 家族階段(遠征編制、遷徙)
庄園建設系統.md#14 家族階段、#16 庄園建設(6 類設施、升級、槽位)

系統間依賴關係 ​

               ┌── 時間系統
               │
               ├── D20 檢定系統
               │
基礎引擎 ──────┤── 資料載入系統
               │
               └── 命名系統
                     │
                     ↓
              角色屬性系統(2d4 / 遺傳)
               │          │
               ↓          ↓
           技能系統    基因系統(含顯隱性)──→ 靈能系統
               │          │                     │
               ↓          ↓                     ↓
           族長系統   健康與壽命           問事系統(靈能者派遣)
               │                               │
               ↓                               ↓
         新玩家建立 ──→ 家族人口系統 ──→ 繁衍系統
                        (含曝屍荒野)
                          │
                          ↓
                    家族發展階段 ──→ 家族分支系統(付費解鎖)
                          │              │
                     ┌────┴────┐         ↓
                     ↓         ↓    族滅判定 → 分支救援
                 資源系統   探索派遣 ──→ 地圖系統
                     │         │
                     ↓         ↓
                 庄園建設   事件引擎 ──→ 野外死亡機制
                               │              │
                          ┌────┴────┐         ↓
                          ↓         ↓    遺言生成系統
                      族誌系統   主線進度
                          │
                          ↓
                    源血傳承系統(需靈能者)
                          │
                          ↓
                      存檔系統(貫穿所有系統)

開發路線:五個 MVP 階段 ​

Phase 1:最小可玩原型 ​

目標:跑通「建立家族 → 過一回合 → 遭遇事件 → 做選擇 → 看結果」

順序系統引擎檔案重點
1時間系統simulation.ts回合推進、季節切換
2D20 檢定系統simulation.ts擲骰、修正值查表、成敗判定
3資料載入系統dataLoader.tsCSV 解析(papaparse)、Markdown 解析(marked)、條件語法
4角色屬性系統types.ts, gameState.ts四大屬性、修正值表、初代 2d4 生成
5命名系統(基礎版)naming.ts姓氏庫 + 字庫 AB 隨機組合,玩家可覆蓋
6新玩家建立流程gameState.ts1d6 人數→性別→屬性→命名→族長→起始資源
7資源系統gameState.ts四種資源增減、每回合糧食消耗
8事件引擎(基礎版)eventEngine.ts家園事件池抽取、選項顯示、效果執行
9存檔系統(基礎版)saveLoad.tslocalStorage 自動存檔、讀檔

Phase 1 完成時的體驗:玩家擲骰建立家族(1–6 人),指定族長,每回合遭遇隨機事件,閱讀文字描述,從選項中做出選擇,看到屬性和資源的變化。關閉瀏覽器後能讀檔繼續。

所需內容資產:

  • events.csv:家園 10 + 探索 20 + 季節 8 + 生命週期 6 + 主線 3 = 共 47 個事件(已完成設計)
  • 對應 .md 劇情腳本(47 個)
  • characters.csv、balance.csv 基礎參數

Phase 2:家族傳承 ​

目標:從「一群人」變成「跨代家族」,加入生死與傳承核心

順序系統重點狀態
10健康與壽命系統壽命 = 18+(體質-10)×2、老化、生病、死亡判定✅ 基礎版已實作
11家族人口系統多角色管理、6 種狀態切換、每回合老化結算✅ 基礎版已實作
12基因系統(基礎版)突變特徵定義(先實作 15–20 個高頻特徵)、屬性加減效果、遺傳概率⚠️ 長壽基因已實作,完整突變待開發
13繁衍系統配對→懷孕(3 回合)→子代屬性遺傳公式→突變遺傳→衝突解決✅ 已提前實作(2/28)
14技能系統(基礎版)6 類技能定義、學習檢定、D20 加成、基礎傳承✅ 已提前實作(3/04,含莊園訓練+師徒制+族誌傳承+探索被動)
15族長系統指定/繼任、家族經營技能線✅ 已提前實作(3/02,含繼承+天選轉移)
—Supabase Auth 整合匿名登入→綁定社群帳號,saves 表建立,跨裝置存檔同步待開發
—存檔系統更新補充 family.members 完整結構、手動存檔 3 欄位、Supabase 同步層(localStorage 作離線快取)待開發

Phase 2 完成時的體驗:族人會老化死亡(初代壽命極短),需要繁衍下一代。後代繼承父母的基因與技能,有突變風險。壽命極短帶來的緊迫感,讓每個決策都有重量。

所需內容資產:

  • mutations.csv:15–20 個突變特徵
  • 生命週期事件(出生、成年、死亡)5–6 個(已完成設計 → 生命週期事件設計.md)
  • balance.csv 壽命/繁衍相關參數(壽命公式已定 → 資源與數值平衡.md §十)

Phase 3:探索循環 ​

目標:加入「派遣探索 → 等待歸來 → 閱讀日誌」的第二核心循環

順序系統重點
16地圖與地點系統7 區域數據、R##_L## 地點、輻射等級、地點狀態 5 階段
17探索派遣系統成員派遣、回合計算、自動 D20 結算、探索日誌生成
18事件引擎(完整版)探索事件池(EX)、季節事件池(SN)、事件鏈、條件語法完整實作
19NPC 命名系統綽號制生成、區域字庫
—存檔系統更新補充 map + events 區塊

Phase 3 完成時的體驗:玩家派遣族人外出探索(從起始區 R01 開始),數回合後收到探索日誌——一篇自動生成的文字故事。探索有風險(受傷、死亡),也有收穫(資源、新地點)。雙循環(探索 + 家園經營)開始運轉。

所需內容資產:

  • locations.csv:至少起始區 R01 的 5 個地點(地點設計已完成 → 地圖設計.md)
  • 探索事件 15–20 個(已完成設計 20 個 → 探索事件設計.md)
  • 季節事件 4–8 個(已完成設計 8 個 → 季節事件設計.md)
  • 各區域 NPC 字庫

Phase 4:經營深化 ​

目標:加入庄園建設、家族升級、靈能系統與問事系統,建立長期目標感

順序系統重點狀態
20家族發展階段流浪→定居→庄園,升級條件、人口上限解鎖✅ 已提前實作(2/28)
21庄園建設系統12 座設施、建造/升級/損壞、效果計算✅ 已提前實作(3/02)
22基因系統(完整版)全部 57 個突變特徵(含顯隱性分類)、協同組合、融合突變待開發
23靈能系統5 種靈能(共感者/預知者/念動者/記憶共享者/降神者)、覺醒條件、壽命消耗待開發
24問事系統6 種問事項目、靈能類型加成、儀式病、區域占卜準確率公式、I-Ching 籤詩敘事待開發
25命名系統(完整版)承名模式、排行字、靈名待開發
—存檔系統更新補充 estate 區塊、版本遷移框架✅ 已隨庄園系統完成

Phase 4 完成時的體驗:玩家有明確的中期目標(流浪→定居→庄園)。建設醫療站能延長壽命,建工坊能製造裝備。靈能者開始出現,可進行問事(壽數預言、區域占卜、觀相等),但問太多會引發儀式病。壽命從初代 ~8 年逐步延長到 20+ 年,感受到家族的進化。出生時只能看到顯性基因,隱性基因需靈能者觀相揭示。

所需內容資產:

  • facilities.csv:設施清單與效果
  • mutations.csv 完整版(57 個特徵 + 顯隱性標記)
  • 靈能覺醒相關事件
  • 問事籤詩模板(I-Ching 風格文本)
  • 庄園事件(設施損壞、外來威脅等)

Phase 5:跨代敘事與社群 ​

目標:完善長期敘事、結局系統、跨玩家互動和付費功能

順序系統重點
26族誌系統11 種事件自動記錄、跨代機械效果、族誌瀏覽 UI
27遺言生成系統7 類因子池、5 種死因框架、加權隨機、~905 模板分階段製作
28野外死亡機制曝屍荒野狀態、2 回合尋回窗口、降神者招魂、遺物流入公共事件池
29源血傳承系統基因碼萃取(需靈能者主持)、5 級品質、WL-XXXX 短碼、外聘 3 倍費用
30家族分支系統付費解鎖、族長技能「家族分支」、族滅三條件判定、分支救援機制
31主線進度系統知識碎片收集、線索拼湊、結局觸發、離島和地下遺跡解鎖
—商業模式實裝廣告整合、一次性付費 199 TWD(去廣告+家族分支解鎖)
—Supabase 完整整合source_blood_pool 表、public_remains 表、Edge Functions(付費回呼 ECPay/藍新、源血品質驗證、反作弊校驗)、RLS 安全測試
—存檔系統(正式版)切換 IndexedDB + Supabase 雙層架構、匯出/匯入 JSON、基因碼分享、save_history 自動備份
—地圖完整版R06 離島、R07 地下遺跡解鎖

Phase 5 完成時的體驗:完整遊戲。族誌記錄了獨一無二的家族史詩,祖先臨終留下風格各異的遺言。野外死亡的族人可尋回或由降神者招魂。源血基因碼讓玩家之間交換基因。付費用戶可建立家族分支作為族滅保險。主線引導玩家探索「無污染樂土」的真相。Discord 社群分享情報。

所需內容資產:

  • 遺言模板:首批 ~315 條(老死+受傷死框架),目標 ~905 條
  • 問事籤詩模板完整版
  • 分支救援敘事模板
  • 主線事件鏈 20–30 個
  • 離島 + 地下遺跡事件
  • 結局腳本
  • 全區域探索事件至少 150 個(長期持續擴充)

內容資產總量估算 ​

資產類型MVP Phase 1完整版
事件(events.csv)47 個(已設計)280+ 個
地點(locations.csv)5 個(R01)35+ 個
突變特徵(mutations.csv)15–20 個57 個(含顯隱性標記)
設施(facilities.csv)—15+ 個
劇情腳本(.md)47 個(已設計)280+ 個
遺言模板—~905 條(7 類因子 × 5 死因框架)
問事籤詩模板—50+ 條(I-Ching 風格)
分支救援敘事—10+ 條(三段式)
NPC 字庫基礎版完整 5 區域

Steam 桌面版上架計畫 ​

評估日期:2026-02-22 詳細評估文件:task/steam-nwjs-evaluation.md 建議時機:Phase 1 MVP 完成(DEMO 可完整跑一輪)之後再執行

技術方案:NW.js 封裝 ​

選擇 NW.js 而非 Electron 或 Tauri,原因:

  • 現有程式碼幾乎零改動即可運行(無問題 API,所有資料皆本地檔案)
  • 不需重構架構(Electron 需拆 main/renderer + IPC,Tauri 需學 Rust)
  • Steam 上有成功案例(Game Dev Tycoon 等多款 NW.js 遊戲)
  • Steam SDK 整合最簡單(steamworks.js 可直接在前端呼叫)

已完成的前置工作 ​

  • [x] 字型本地化:Google Fonts CDN 改為 @fontsource/noto-sans-mono 本地套件(2026-02-22)

執行階段 ​

階段內容預估時間
Phase A:驗證可行性Vite base: './' + NW.js manifest + 本地運行驗證1-2 天
Phase B:桌面版完善打包腳本自動化 + 存檔遷移(localStorage → 檔案)+ 跨平台測試3-5 天
Phase C:Steam 整合steamworks.js + Steam Cloud 存檔 + 成就系統 + Overlay 測試3-5 天
Phase D:上架商店頁面素材 + 審核 + 「即將推出」頁面 + 正式發售1-2 週

關鍵數據 ​

項目數值
封裝大小(Windows)~140-160 MB(Chromium 引擎佔大部分)
Steam Direct 費用$100 USD / 款
最快上架時程註冊後約 6-8 週(含 30 天等待期)
總工時預估50-80 小時(含學習緩衝)

備註 ​

  • 每個 Phase 完成後都是可遊玩的狀態,可以測試和收集回饋
  • 壽命進化系統隨 Phase 2–4 逐步實現(基因→技能→設施三條路線)
  • 敘事風格遵循「廢土傳承遊戲企劃構想.md §四 敘事風格」
  • 所有數值參數定義在 CSV 中,日常迭代在 Google Sheet 完成
  • UI 設計採固定橫向雙欄佈局(Landscape First),禁止單欄/手機版切換
  • 部署平台:前端 Zeabur(四服務)、後端 Supabase(BaaS);Steam 桌面版使用 NW.js 封裝
  • 後端整合節奏:Phase 1 純前端 + Hono API(訂閱)→ Phase 2-3 引入 Auth + 存檔同步 → Phase 5 源血交換 + 遺骸流轉 + 付費驗證
  • 行銷官網開發日誌採雙軌更新:正式版(遊戲企劃/開發日誌.md)→ 黑色幽默版(landing/index.html #devlog)

企劃完成度總覽 ​

最後更新:2026-03-04

Phase 1 程式開發進度 ​

Session狀態內容
Session 1✅ 完成專案初始化 + types.ts + 標題畫面
Session 2✅ 完成家族建立 5 步驟流程
Session 3✅ 完成主畫面五區塊佈局 + 回合結算 + 季節系統
Session 4✅ 完成事件引擎 + CSV/MD 載入 + D20 檢定 + 47 事件觸發
Session 5✅ 完成派遣探索 + 存檔讀檔 + 結局畫面 + 完整遊戲循環
Session 6✅ 完成存檔編碼系統(lz-string 壓縮 + WL1 編碼 + 分享)
Session 7✅ 完成Stage 舞台系統重構(discriminated union UI 狀態機)
Session 8✅ 完成家族建立流程重構(4 步驟 + DiSC 天選之人問答)
Session 9✅ 完成Landing Page Demo Widget + Typewriter 動畫元件
Session 10✅ 完成回合流程重構(季初統一部署 → 批次執行)
Session 11✅ 完成遊戲選單面板 + 遊戲指南面板(HELP.SYS)

Phase 1 程式完成度:100% ✅

超前實作的系統(原屬 Phase 2+,已提前完成) ​

系統原定 Phase完成日期內容
族誌與遺言系統Phase 52/2311 種族誌事件自動記錄、遺言生成、死亡紀事 overlay
UI 設計系統—2/23No-Scroll 佈局、桌面雙欄、鍵盤導航、PaginatedText
天選之人 DiSCPhase 22/22DiSC 人格問卷、族長技能配對、屬性加成
長壽基因系統Phase 22/28三層長壽基因(突變池+獨立觸發+家族遺傳等級)
固定橫向雙欄佈局—2/23禁止單欄/手機版切換,側欄常駐
生育系統 Phase 1Phase 22/28配對→懷孕(3季)→生產→自動命名、安全網機制
流民招募系統Phase 42/28被動事件觸發、動態描述、條件閘門(stage+聲望+人口上限)
家族階段轉換Phase 42/28回合結算自動檢查門檻、流浪→定居→庄園、族誌記錄
GM 除錯面板—2/28DEV-only 按鈕面板:資源修改、回合快進、上帝模式、階段切換
庄園建設系統Phase 43/0212 座設施完整定價、建造流程、效果計算、損壞參數
族長繼承系統Phase 23/02族長死亡觸發繼承、天選技能轉移、前族長技能反轉
回合流程重構—3/03季初統一部署(DeployPanel)→ 批次執行
遊戲選單系統—3/04GameMenuPanel:族誌、指南、系統日誌、返回主畫面(二次確認)
技能系統基礎版Phase 23/046 技能 5 等級、莊園訓練路線(D20 學習檢定)、師徒制、族誌傳承加成、探索被動累積、事件引擎技能加成整合
部署面板 UI 精簡—3/04選項統一兩字(探索/建設/修習/繁衍/休息)、移除跳過、選取狀態視覺層級
遊戲指南面板—3/04HELP.SYS 廢土求生手冊:基本玩法、屬性檢定、技能系統、家族經營四章

已完成規劃的系統(✅ 有獨立設計文件或詳細章節) ​

時間系統、D20 檢定、命名系統、角色屬性、基因系統、靈能系統、健康與壽命、技能系統、新玩家建立、家族發展階段、資源系統、地圖與地點、事件引擎(含 5 池共 47 個事件)、存檔系統、遺言生成、家族分支、野外死亡機制、源血傳承、問事系統、主線進度(Phase 1)、天選之人問答、族誌與遺言、探索派遣、生育系統、流民招募、多重結局、遠征隊與遷徙、庄園建設系統(12 座設施定價完成 + 程式實作)

部分覆蓋的系統(⚠️ 散見於多份文件或骨架初稿) ​

家族人口系統、族長系統(繼承已實作,企劃散見多份文件)

尚未規劃的系統(❌ 需獨立設計文件) ​

疾病與受傷系統、NPC 互動系統、壽命進化整合、57 個突變特徵顯隱性分類


行銷與基礎設施進度 ​

項目狀態完成日期說明
行銷官網(wasteland.tw)✅ 完成2/21CRT 終端機風格、Hero/Features/Loop/Signup
企劃文件站(docs.wasteland.tw)✅ 完成2/21VitePress,32 份企劃文件
遊戲站(play.wasteland.tw)✅ 完成2/22Vite + React 靜態部署
API 後端(api.wasteland.tw)✅ 完成2/23Hono + MailerSend 訂閱系統
Landing Page Demo Widget✅ 完成2/25嵌入式角色建立體驗(800×600)
字型本地化(Steam 預備)✅ 完成2/22CDN → @fontsource/noto-sans-mono
官網開發者求生日誌區✅ 完成3/04#devlog section,黑色幽默改寫真實開發記錄
開發日誌雙軌更新流程✅ 完成3/04正式日誌 → 黑色幽默版自動改寫 skill