主題
廢土傳承 — 遊戲機制開發路線圖
最後更新:2026-03-04 根據所有企劃文件整合,含系統清單、依賴關係、MVP 分階段計畫
企劃文件索引
核心設計(GDD 主體)
| # | 文件 | 內容 | 關聯系統 |
|---|---|---|---|
| 1 | 廢土傳承遊戲企劃構想.md | 核心概念、世界觀、玩法設計、屬性系統、D20 檢定、問事系統、野外死亡機制、商業模式、UI 風格 | 時間、D20、屬性、族長、家族人口、資源、主線、商業模式 |
| 2 | 資源與數值平衡.md | 四大資源定義、狀態等級、消耗公式、儲存上限、人口上限、家族階段升級條件、壽命公式、初期資源節奏模擬 | 資源、家族發展階段、健康與壽命 |
| 3 | 新玩家家族建立流程.md | 開局擲骰流程(1d6 人數、2d4 屬性)、起始區域、起始資源 | 新玩家建立、角色屬性、命名 |
| 4 | 資訊架構規劃.md | Phase 1 MVP 四畫面狀態機、各區塊功能/按鈕/內容需求、手機適配、開發順序 | UI/UX |
角色系統
| # | 文件 | 內容 | 關聯系統 |
|---|---|---|---|
| 5 | 基因系統.md | 57 個突變特徵(含顯隱性)、5 種靈能類型、遺傳公式、源血基因碼、TypeScript 介面 | 基因、靈能、繁衍、源血傳承、健康與壽命 |
| 6 | 技能系統.md | 六大技能等級結構、學習/傳授/傳承機制、各等級能力、副作用、TypeScript 介面 | 技能、族長、探索派遣、庄園建設 |
| 7 | 命名系統.md | 族人命名(姓氏庫+字庫AB)、NPC 綽號制、靈名、區域字庫 | 命名 |
| 8 | 遺言生成機制.md | 7 類因子池、加權隨機選取、死因框架、~905 模板估算、TypeScript 介面 | 遺言生成、族誌 |
| 9 | 家族分支機制.md | 付費解鎖、派遣規則、分支上限、族滅判定、救援機制、邊界情境、TypeScript 介面 | 家族分支、家族發展階段、商業模式 |
| 25 | 天選之人問答機制.md | DiSC 人格問卷、四種行為風格、技能配對、屬性加成公式 | 族長、角色屬性 |
| 26 | 生育系統.md | 配對條件、懷孕流程、子代屬性遺傳、突變遺傳規則 | 繁衍、基因、家族人口 |
| 27 | 族誌與遺言系統.md | 11 種族誌事件類型、遺言生成流程、死亡紀事 overlay | 族誌、遺言生成 |
| 28 | 流民招募機制.md | 招募條件、流民生成規則、聲望門檻、事件觸發 | 家族人口、資源 |
世界與地圖
| # | 文件 | 內容 | 關聯系統 |
|---|---|---|---|
| 10 | 地圖設計.md | 7 大區域、35 個地點、編碼規則、輻射等級、移動回合 | 地圖與地點、探索派遣 |
| 11 | 廢土地域敘事.md | 各區域的敘事文本素材 | 地圖與地點、事件引擎 |
事件系統
| # | 文件 | 內容 | 關聯系統 |
|---|---|---|---|
| 12 | 隨機事件機制.md | 事件編碼、觸發時機、事件池抽取、條件語法、效果系統、事件鏈 | 事件引擎(全 5 池共通框架) |
| 13 | 家園事件設計.md | Phase 1 家園事件池(10 個事件)、選項設計規則、屬性覆蓋、資源流動分析 | 事件引擎(HB 池) |
| 14 | 探索事件設計.md | Phase 1 探索事件池(20 個事件)、auto_check 參數、敘事文本、獎懲數值、日誌生成範例 | 事件引擎(EX 池)、探索派遣 |
| 15 | 季節事件設計.md | Phase 1 季節事件池(8 個事件,每季 2 個)、年度資源曲線、季節情緒設計 | 事件引擎(SN 池)、資源 |
| 16 | 生命週期事件設計.md | Phase 1 生命週期事件池(6 個事件)、觸發條件、生命流程圖、Phase 覆蓋度分析 | 事件引擎(LF 池)、健康與壽命、族誌 |
| 17 | 主線事件設計.md | Phase 1 主線事件池(3 個事件)、序章→線索→方向、知識門檻、旗標系統 | 事件引擎(QT 池)、主線進度 |
| 29 | 多重結局與真相設計.md | 結局分支、真相層次、結局觸發條件 | 主線進度、事件引擎 |
| 30 | 探索派遣系統.md | 探索活動類型、回合計算、風險機制、日誌生成 | 探索派遣、地圖與地點 |
| 31 | 遠征隊與祖屋遷徙.md | 遠征隊編制、祖屋遷徙機制、領地概念 | 探索派遣、家族發展階段 |
| 32 | 庄園建設系統.md | 6 類 12 個設施、建造與升級、槽位系統、被動效果(骨架初稿) | 庄園建設、家族發展階段 |
技術與基礎建設
| # | 文件 | 內容 | 關聯系統 |
|---|---|---|---|
| 18 | 技術棧選擇.md | React + TypeScript 前端方案、Supabase 後端方案(服務對應、Schema、整合時程、成本) | 資料載入、存檔、Auth |
| 19 | 存檔機制.md | SaveData 結構、localStorage/IndexedDB、版本遷移、存檔 UI | 存檔 |
| 20 | UI風格提案.html | 三種 UI 方案互動展示(末日終端機/殘卷墨跡/灰燼簡約)、比較表 | UI/UX |
| 24 | UI設計系統規範.md | 響應式斷點、字型尺寸、色彩系統、間距、桌面雙欄佈局、Steam 視窗設定、互動規範 | UI/UX、Steam 桌面版 |
參考資料與工具
| # | 文件 | 內容 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 21 | 遊戲專有名詞表.md | 全遊戲專有名詞統一參考(世界觀/角色/機制/介面/技術術語) | 跨文件用語一致性 |
| 22 | 台灣歷史常見姓名組合表.md | 姓名參考資料 | 命名系統素材 |
| 23 | 開發日誌.md | 文件建立與更新歷程記錄 | 專案管理 |
完整盤點:目前 32 個文件(含 1 個 .html),覆蓋 26 個系統中的 ~90%。以下為尚未獨立規劃的機制。
企劃文件待辦清單
最後更新:2026-03-04
🔴 核心機制(缺了遊戲跑不起來)
| # | 機制 | 現況 | 需要規劃的內容 |
|---|---|---|---|
🟡 重要機制(影響遊戲深度)
| # | 機制 | 現況 | 需要規劃的內容 |
|---|---|---|---|
| 8 | 族誌跨代效果 | 族誌系統已實作,11 種事件類型自動記錄 | 「對後代的影響」具體數值公式 |
| 9 | 疾病與受傷系統 | 突變特徵提到傷病、儀式病已有公式 | 統一的感染、恢復、死亡判定規則;儀式病與一般疾病的區分 |
🟢 後期機制(可以晚些規劃)
| # | 機制 | 現況 | 需要規劃的內容 |
|---|---|---|---|
| 11 | 主線進度系統 | Phase 1 主線事件 3 個已設計(序章→線索→方向) | Phase 3+ 任務結構、知識碎片收集體系、結局條件 |
| 12 | NPC 互動系統 | 命名規則已有、外聘靈能者概念已有 | 交易、聯姻、敵對勢力的具體互動規則、外聘靈能者定價 |
| 13 | 壽命進化系統 | 壽命公式已定(資源與數值平衡 §十)、三條路線概述 | 跨系統壽命延長路徑整合(基因+技能+庄園交匯) |
| 14 | 57 個突變特徵顯隱性分類 | 已設計顯隱性規則 | 每個特徵標記為顯性或隱性,影響出生時可見度與靈能觀相價值 |
所有遊戲系統清單(共 26 個)
第一層:基礎引擎
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 時間系統 | 企劃構想 §時間系統 | 低 | 回合制,每回合=一季,一年四回合。季節影響探索/資源/事件 |
| 2 | D20 檢定系統 | 企劃構想 §D20 檢定 | 低 | D20 + 屬性修正值 + 技能加成 ≥ DC。擲骰、查表、判定 |
| 3 | 資料載入系統 | 技術棧選擇.md | 中 | CSV(papaparse)+ Markdown(marked)載入解析、條件語法解析器 |
| 4 | 命名系統 | 命名系統.md、台灣歷史常見姓名組合表.md | 中 | 族人命名(姓氏庫+字庫AB+承名規則)、NPC綽號生成、靈名 |
第二層:角色與數值核心
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 角色屬性系統 | 企劃構想 §族人基本屬性、新玩家家族建立流程.md | 中 | 四大屬性 3–20、修正值 -3 到 +5、初代 2d4 生成 |
| 6 | 基因系統 | 基因系統.md(全文) | 極高 | 57 個突變特徵(11 類)、遺傳概率、互斥/相衝/協同、區域修正 |
| 7 | 靈能系統 | 基因系統.md §四 | 高 | 5 種靈能(共感者/預知者/念動者/記憶共享者/降神者)、孟德爾遺傳、覺醒條件、壽命消耗 |
| 8 | 健康與壽命系統 | 基因系統.md §2.3、資源與數值平衡.md §十 | 中 | 壽命 = 18 + (體質-10)×2 + 加成。輻射/疾病/受傷影響健康。年齡階段呈現 |
| 9 | 技能系統 | 技能系統.md(全文) | 高 | 6 類(生存/採集/戰鬥/靈能/基因/家族經營)、學習、傳承、副作用 |
第三層:人口與家族管理
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 10 | 新玩家建立流程 | 新玩家家族建立流程.md | 中 | 1d6 人數→性別→2d4 屬性→突變→命名→族長→起始區域→開局敘事 |
| 11 | 家族人口系統 | 企劃構想 §家族人口、生命週期事件設計.md | 中 | 年齡分類、7 種狀態(含曝屍荒野)、狀態轉換、每回合老化結算 |
| 12 | 繁衍系統 | 基因系統.md §七、生命週期事件設計.md(新生兒/成年) | 高 | 配對→不孕檢查→性別→屬性遺傳→突變遺傳→衝突解決→靈能遺傳→多胞胎 |
| 13 | 族長系統 | 企劃構想 §家族經營、生命週期事件設計.md(死亡繼任) | 低 | 族長指定、專屬技能線、死亡時加成中斷 |
| 14 | 家族發展階段 | 資源與數值平衡.md §五~六 | 中 | 流浪→定居→庄園,升級條件、人口上限 4/8/15、派遣上限、設施解鎖 |
第四層:資源與經營
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 15 | 資源系統 | 資源與數值平衡.md(全文) | 中 | 糧水/材料/知識/聲望、狀態等級、消耗公式、儲存上限、產出範圍、季節修正、飢荒連鎖 |
| 16 | 庄園建設系統 | 庄園建設系統.md(骨架初稿) | 高 | 6 類 12 個設施、建造消耗、升級路線、效果(數值待調整) |
第五層:探索與事件
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 17 | 地圖與地點系統 | 地圖設計.md、廢土地域敘事.md | 高 | 7 區域 35 地點、R##_L## 編碼、輻射等級、地點狀態(5 階段)、移動回合 |
| 18 | 探索派遣系統 | 企劃構想 §循環一、探索事件設計.md(日誌生成範例) | 極高 | 5 種活動、成員派遣、回合計算、風險、自動 D20 結算、日誌生成 |
| 19 | 事件引擎 | 隨機事件機制.md + 5 池設計文件 | 極高 | EVT 編碼、5 種事件池(HB/EX/SN/LF/QT 各有獨立設計文件)、加權抽取、條件語法、選項/效果/事件鏈 |
第六層:跨代、存檔與社群
| # | 系統 | 設計文件 | 複雜度 | 說明 |
|---|---|---|---|---|
| 20 | 族誌系統 | 企劃構想 §族誌系統、生命週期事件設計.md(chronicle 欄位) | 高 | 11 種事件類型自動記錄、跨代機械效果(技能傳承/免疫/探索加成) |
| 21 | 存檔系統 | 存檔機制.md(全文)、技術棧選擇.md(Supabase Schema) | 中 | localStorage→IndexedDB→Supabase 三層、自動+手動 3 欄位、版本遷移、匯出匯入 |
| 22 | 源血傳承系統 | 基因系統.md §六 + 企劃構想 §源血 | 高 | 基因碼萃取(需靈能者主持)、5 級品質、導入儀式、WL-XXXX 短碼、外聘靈能者 3 倍費用 |
| 23 | 問事系統 | 企劃構想 §問事系統、資源與數值平衡.md §九.2 | 高 | 6 種問事項目、靈能類型加成、儀式病公式、區域占卜準確率、I-Ching 籤詩風格 |
| 24 | 遺言生成系統 | 遺言生成機制.md | 中 | 7 類因子池加權隨機、5 種死因框架、~905 模板、二次修飾 40% |
| 25 | 家族分支系統 | 家族分支機制.md | 高 | 付費解鎖、派遣 2 人建分支、分支上限(0/1/2/3)、族滅三條件判定、救援後代生成 |
| 26 | 野外死亡機制 | 企劃構想 §野外死亡、生命週期事件設計.md(EVT_LF_S005) | 中 | 曝屍荒野狀態、2 回合尋回窗口、降神者招魂、遺物流入公共池、區域品質分級 |
橫跨系統
| 系統 | 涉及文件 | 說明 |
|---|---|---|
| 壽命進化 | 基因系統.md + 技能系統.md + 資源與數值平衡.md §十 | 體質基因優化、生存技能 Lv.5 +3年、醫療設施(待定) |
| 主線進度 | 主線事件設計.md + 探索事件設計.md(祠堂壁畫) + 地圖設計.md | 知識碎片收集、旗標驅動、Phase 1 三節點 |
| 商業模式 | 企劃構想 §六 + 家族分支機制.md | 免費(含廣告)+ 一次性付費 199 TWD;Discord 社群 |
| 顯隱性基因 | 基因系統.md §3.0 | 顯性出生可見、隱性需靈能觀相/自然顯現/源血分析揭示 |
文件 ↔ 系統交叉對照
下表從「文件」角度列出每份設計文件覆蓋了哪些系統,方便開發時快速定位參考資料。
| 文件 | 覆蓋系統(#編號對應上方系統清單) |
|---|---|
| 廢土傳承遊戲企劃構想.md | #1 時間、#2 D20、#5 屬性、#7 靈能、#8 壽命、#9 技能、#11 人口、#13 族長、#15 資源、#20 族誌、#22 源血、#23 問事、#26 野外死亡、商業模式 |
| 資源與數值平衡.md | #8 壽命(公式)、#14 家族階段(升級條件)、#15 資源(全面) |
| 新玩家家族建立流程.md | #4 命名、#5 屬性、#10 新玩家建立 |
| 資訊架構規劃.md | UI/UX(四畫面狀態機、手機適配) |
| 基因系統.md | #6 基因、#7 靈能、#8 壽命、#12 繁衍(遺傳)、#22 源血 |
| 技能系統.md | #9 技能、#13 族長(經營技能線) |
| 命名系統.md | #4 命名 |
| 遺言生成機制.md | #24 遺言生成 |
| 家族分支機制.md | #25 家族分支 |
| 地圖設計.md | #17 地圖與地點 |
| 廢土地域敘事.md | #17 地圖與地點(敘事素材) |
| 隨機事件機制.md | #19 事件引擎(共通框架) |
| 家園事件設計.md | #19 事件引擎(HB 池 ×10) |
| 探索事件設計.md | #18 探索派遣(日誌範例)、#19 事件引擎(EX 池 ×20) |
| 季節事件設計.md | #15 資源(年度曲線)、#19 事件引擎(SN 池 ×8) |
| 生命週期事件設計.md | #8 壽命、#11 人口、#12 繁衍、#13 族長、#19 事件引擎(LF 池 ×6)、#20 族誌、#26 野外死亡 |
| 主線事件設計.md | #19 事件引擎(QT 池 ×3)、主線進度 |
| 技術棧選擇.md | #3 資料載入、#21 存檔(Supabase Schema) |
| 存檔機制.md | #21 存檔 |
| 遊戲專有名詞表.md | 全系統(用語一致性參考) |
| UI設計系統規範.md | UI/UX(響應式斷點、字型、色彩、間距、桌面雙欄佈局、Steam 視窗設定) |
| 天選之人問答機制.md | #13 族長、#5 屬性(DiSC 問卷、技能配對) |
| 生育系統.md | #12 繁衍(配對、懷孕、子代遺傳) |
| 族誌與遺言系統.md | #20 族誌、#24 遺言生成(死亡紀事 overlay) |
| 流民招募機制.md | #11 人口、#15 資源(招募條件、流民生成) |
| 探索派遣系統.md | #18 探索派遣(活動類型、回合計算、風險) |
| 多重結局與真相設計.md | 主線進度(結局分支、觸發條件) |
| 遠征隊與祖屋遷徙.md | #18 探索派遣、#14 家族階段(遠征編制、遷徙) |
| 庄園建設系統.md | #14 家族階段、#16 庄園建設(6 類設施、升級、槽位) |
系統間依賴關係
┌── 時間系統
│
├── D20 檢定系統
│
基礎引擎 ──────┤── 資料載入系統
│
└── 命名系統
│
↓
角色屬性系統(2d4 / 遺傳)
│ │
↓ ↓
技能系統 基因系統(含顯隱性)──→ 靈能系統
│ │ │
↓ ↓ ↓
族長系統 健康與壽命 問事系統(靈能者派遣)
│ │
↓ ↓
新玩家建立 ──→ 家族人口系統 ──→ 繁衍系統
(含曝屍荒野)
│
↓
家族發展階段 ──→ 家族分支系統(付費解鎖)
│ │
┌────┴────┐ ↓
↓ ↓ 族滅判定 → 分支救援
資源系統 探索派遣 ──→ 地圖系統
│ │
↓ ↓
庄園建設 事件引擎 ──→ 野外死亡機制
│ │
┌────┴────┐ ↓
↓ ↓ 遺言生成系統
族誌系統 主線進度
│
↓
源血傳承系統(需靈能者)
│
↓
存檔系統(貫穿所有系統)開發路線:五個 MVP 階段
Phase 1:最小可玩原型
目標:跑通「建立家族 → 過一回合 → 遭遇事件 → 做選擇 → 看結果」
| 順序 | 系統 | 引擎檔案 | 重點 |
|---|---|---|---|
| 1 | 時間系統 | simulation.ts | 回合推進、季節切換 |
| 2 | D20 檢定系統 | simulation.ts | 擲骰、修正值查表、成敗判定 |
| 3 | 資料載入系統 | dataLoader.ts | CSV 解析(papaparse)、Markdown 解析(marked)、條件語法 |
| 4 | 角色屬性系統 | types.ts, gameState.ts | 四大屬性、修正值表、初代 2d4 生成 |
| 5 | 命名系統(基礎版) | naming.ts | 姓氏庫 + 字庫 AB 隨機組合,玩家可覆蓋 |
| 6 | 新玩家建立流程 | gameState.ts | 1d6 人數→性別→屬性→命名→族長→起始資源 |
| 7 | 資源系統 | gameState.ts | 四種資源增減、每回合糧食消耗 |
| 8 | 事件引擎(基礎版) | eventEngine.ts | 家園事件池抽取、選項顯示、效果執行 |
| 9 | 存檔系統(基礎版) | saveLoad.ts | localStorage 自動存檔、讀檔 |
Phase 1 完成時的體驗:玩家擲骰建立家族(1–6 人),指定族長,每回合遭遇隨機事件,閱讀文字描述,從選項中做出選擇,看到屬性和資源的變化。關閉瀏覽器後能讀檔繼續。
所需內容資產:
- events.csv:家園 10 + 探索 20 + 季節 8 + 生命週期 6 + 主線 3 = 共 47 個事件(已完成設計)
- 對應 .md 劇情腳本(47 個)
- characters.csv、balance.csv 基礎參數
Phase 2:家族傳承
目標:從「一群人」變成「跨代家族」,加入生死與傳承核心
| 順序 | 系統 | 重點 | 狀態 |
|---|---|---|---|
| 10 | 健康與壽命系統 | 壽命 = 18+(體質-10)×2、老化、生病、死亡判定 | ✅ 基礎版已實作 |
| 11 | 家族人口系統 | 多角色管理、6 種狀態切換、每回合老化結算 | ✅ 基礎版已實作 |
| 12 | 基因系統(基礎版) | 突變特徵定義(先實作 15–20 個高頻特徵)、屬性加減效果、遺傳概率 | ⚠️ 長壽基因已實作,完整突變待開發 |
| 13 | 繁衍系統 | 配對→懷孕(3 回合)→子代屬性遺傳公式→突變遺傳→衝突解決 | ✅ 已提前實作(2/28) |
| 14 | 技能系統(基礎版) | 6 類技能定義、學習檢定、D20 加成、基礎傳承 | ✅ 已提前實作(3/04,含莊園訓練+師徒制+族誌傳承+探索被動) |
| 15 | 族長系統 | 指定/繼任、家族經營技能線 | ✅ 已提前實作(3/02,含繼承+天選轉移) |
| — | Supabase Auth 整合 | 匿名登入→綁定社群帳號,saves 表建立,跨裝置存檔同步 | 待開發 |
| — | 存檔系統更新 | 補充 family.members 完整結構、手動存檔 3 欄位、Supabase 同步層(localStorage 作離線快取) | 待開發 |
Phase 2 完成時的體驗:族人會老化死亡(初代壽命極短),需要繁衍下一代。後代繼承父母的基因與技能,有突變風險。壽命極短帶來的緊迫感,讓每個決策都有重量。
所需內容資產:
- mutations.csv:15–20 個突變特徵
- 生命週期事件(出生、成年、死亡)5–6 個(已完成設計 → 生命週期事件設計.md)
- balance.csv 壽命/繁衍相關參數(壽命公式已定 → 資源與數值平衡.md §十)
Phase 3:探索循環
目標:加入「派遣探索 → 等待歸來 → 閱讀日誌」的第二核心循環
| 順序 | 系統 | 重點 |
|---|---|---|
| 16 | 地圖與地點系統 | 7 區域數據、R##_L## 地點、輻射等級、地點狀態 5 階段 |
| 17 | 探索派遣系統 | 成員派遣、回合計算、自動 D20 結算、探索日誌生成 |
| 18 | 事件引擎(完整版) | 探索事件池(EX)、季節事件池(SN)、事件鏈、條件語法完整實作 |
| 19 | NPC 命名系統 | 綽號制生成、區域字庫 |
| — | 存檔系統更新 | 補充 map + events 區塊 |
Phase 3 完成時的體驗:玩家派遣族人外出探索(從起始區 R01 開始),數回合後收到探索日誌——一篇自動生成的文字故事。探索有風險(受傷、死亡),也有收穫(資源、新地點)。雙循環(探索 + 家園經營)開始運轉。
所需內容資產:
- locations.csv:至少起始區 R01 的 5 個地點(地點設計已完成 → 地圖設計.md)
- 探索事件 15–20 個(已完成設計 20 個 → 探索事件設計.md)
- 季節事件 4–8 個(已完成設計 8 個 → 季節事件設計.md)
- 各區域 NPC 字庫
Phase 4:經營深化
目標:加入庄園建設、家族升級、靈能系統與問事系統,建立長期目標感
| 順序 | 系統 | 重點 | 狀態 |
|---|---|---|---|
| 20 | 家族發展階段 | 流浪→定居→庄園,升級條件、人口上限解鎖 | ✅ 已提前實作(2/28) |
| 21 | 庄園建設系統 | 12 座設施、建造/升級/損壞、效果計算 | ✅ 已提前實作(3/02) |
| 22 | 基因系統(完整版) | 全部 57 個突變特徵(含顯隱性分類)、協同組合、融合突變 | 待開發 |
| 23 | 靈能系統 | 5 種靈能(共感者/預知者/念動者/記憶共享者/降神者)、覺醒條件、壽命消耗 | 待開發 |
| 24 | 問事系統 | 6 種問事項目、靈能類型加成、儀式病、區域占卜準確率公式、I-Ching 籤詩敘事 | 待開發 |
| 25 | 命名系統(完整版) | 承名模式、排行字、靈名 | 待開發 |
| — | 存檔系統更新 | 補充 estate 區塊、版本遷移框架 | ✅ 已隨庄園系統完成 |
Phase 4 完成時的體驗:玩家有明確的中期目標(流浪→定居→庄園)。建設醫療站能延長壽命,建工坊能製造裝備。靈能者開始出現,可進行問事(壽數預言、區域占卜、觀相等),但問太多會引發儀式病。壽命從初代 ~8 年逐步延長到 20+ 年,感受到家族的進化。出生時只能看到顯性基因,隱性基因需靈能者觀相揭示。
所需內容資產:
- facilities.csv:設施清單與效果
- mutations.csv 完整版(57 個特徵 + 顯隱性標記)
- 靈能覺醒相關事件
- 問事籤詩模板(I-Ching 風格文本)
- 庄園事件(設施損壞、外來威脅等)
Phase 5:跨代敘事與社群
目標:完善長期敘事、結局系統、跨玩家互動和付費功能
| 順序 | 系統 | 重點 |
|---|---|---|
| 26 | 族誌系統 | 11 種事件自動記錄、跨代機械效果、族誌瀏覽 UI |
| 27 | 遺言生成系統 | 7 類因子池、5 種死因框架、加權隨機、~905 模板分階段製作 |
| 28 | 野外死亡機制 | 曝屍荒野狀態、2 回合尋回窗口、降神者招魂、遺物流入公共事件池 |
| 29 | 源血傳承系統 | 基因碼萃取(需靈能者主持)、5 級品質、WL-XXXX 短碼、外聘 3 倍費用 |
| 30 | 家族分支系統 | 付費解鎖、族長技能「家族分支」、族滅三條件判定、分支救援機制 |
| 31 | 主線進度系統 | 知識碎片收集、線索拼湊、結局觸發、離島和地下遺跡解鎖 |
| — | 商業模式實裝 | 廣告整合、一次性付費 199 TWD(去廣告+家族分支解鎖) |
| — | Supabase 完整整合 | source_blood_pool 表、public_remains 表、Edge Functions(付費回呼 ECPay/藍新、源血品質驗證、反作弊校驗)、RLS 安全測試 |
| — | 存檔系統(正式版) | 切換 IndexedDB + Supabase 雙層架構、匯出/匯入 JSON、基因碼分享、save_history 自動備份 |
| — | 地圖完整版 | R06 離島、R07 地下遺跡解鎖 |
Phase 5 完成時的體驗:完整遊戲。族誌記錄了獨一無二的家族史詩,祖先臨終留下風格各異的遺言。野外死亡的族人可尋回或由降神者招魂。源血基因碼讓玩家之間交換基因。付費用戶可建立家族分支作為族滅保險。主線引導玩家探索「無污染樂土」的真相。Discord 社群分享情報。
所需內容資產:
- 遺言模板:首批 ~315 條(老死+受傷死框架),目標 ~905 條
- 問事籤詩模板完整版
- 分支救援敘事模板
- 主線事件鏈 20–30 個
- 離島 + 地下遺跡事件
- 結局腳本
- 全區域探索事件至少 150 個(長期持續擴充)
內容資產總量估算
| 資產類型 | MVP Phase 1 | 完整版 |
|---|---|---|
| 事件(events.csv) | 47 個(已設計) | 280+ 個 |
| 地點(locations.csv) | 5 個(R01) | 35+ 個 |
| 突變特徵(mutations.csv) | 15–20 個 | 57 個(含顯隱性標記) |
| 設施(facilities.csv) | — | 15+ 個 |
| 劇情腳本(.md) | 47 個(已設計) | 280+ 個 |
| 遺言模板 | — | ~905 條(7 類因子 × 5 死因框架) |
| 問事籤詩模板 | — | 50+ 條(I-Ching 風格) |
| 分支救援敘事 | — | 10+ 條(三段式) |
| NPC 字庫 | 基礎版 | 完整 5 區域 |
Steam 桌面版上架計畫
評估日期:2026-02-22 詳細評估文件:
task/steam-nwjs-evaluation.md建議時機:Phase 1 MVP 完成(DEMO 可完整跑一輪)之後再執行
技術方案:NW.js 封裝
選擇 NW.js 而非 Electron 或 Tauri,原因:
- 現有程式碼幾乎零改動即可運行(無問題 API,所有資料皆本地檔案)
- 不需重構架構(Electron 需拆 main/renderer + IPC,Tauri 需學 Rust)
- Steam 上有成功案例(Game Dev Tycoon 等多款 NW.js 遊戲)
- Steam SDK 整合最簡單(steamworks.js 可直接在前端呼叫)
已完成的前置工作
- [x] 字型本地化:Google Fonts CDN 改為
@fontsource/noto-sans-mono本地套件(2026-02-22)
執行階段
| 階段 | 內容 | 預估時間 |
|---|---|---|
| Phase A:驗證可行性 | Vite base: './' + NW.js manifest + 本地運行驗證 | 1-2 天 |
| Phase B:桌面版完善 | 打包腳本自動化 + 存檔遷移(localStorage → 檔案)+ 跨平台測試 | 3-5 天 |
| Phase C:Steam 整合 | steamworks.js + Steam Cloud 存檔 + 成就系統 + Overlay 測試 | 3-5 天 |
| Phase D:上架 | 商店頁面素材 + 審核 + 「即將推出」頁面 + 正式發售 | 1-2 週 |
關鍵數據
| 項目 | 數值 |
|---|---|
| 封裝大小(Windows) | ~140-160 MB(Chromium 引擎佔大部分) |
| Steam Direct 費用 | $100 USD / 款 |
| 最快上架時程 | 註冊後約 6-8 週(含 30 天等待期) |
| 總工時預估 | 50-80 小時(含學習緩衝) |
備註
- 每個 Phase 完成後都是可遊玩的狀態,可以測試和收集回饋
- 壽命進化系統隨 Phase 2–4 逐步實現(基因→技能→設施三條路線)
- 敘事風格遵循「廢土傳承遊戲企劃構想.md §四 敘事風格」
- 所有數值參數定義在 CSV 中,日常迭代在 Google Sheet 完成
- UI 設計採固定橫向雙欄佈局(Landscape First),禁止單欄/手機版切換
- 部署平台:前端 Zeabur(四服務)、後端 Supabase(BaaS);Steam 桌面版使用 NW.js 封裝
- 後端整合節奏:Phase 1 純前端 + Hono API(訂閱)→ Phase 2-3 引入 Auth + 存檔同步 → Phase 5 源血交換 + 遺骸流轉 + 付費驗證
- 行銷官網開發日誌採雙軌更新:正式版(
遊戲企劃/開發日誌.md)→ 黑色幽默版(landing/index.html #devlog)
企劃完成度總覽
最後更新:2026-03-04
Phase 1 程式開發進度
| Session | 狀態 | 內容 |
|---|---|---|
| Session 1 | ✅ 完成 | 專案初始化 + types.ts + 標題畫面 |
| Session 2 | ✅ 完成 | 家族建立 5 步驟流程 |
| Session 3 | ✅ 完成 | 主畫面五區塊佈局 + 回合結算 + 季節系統 |
| Session 4 | ✅ 完成 | 事件引擎 + CSV/MD 載入 + D20 檢定 + 47 事件觸發 |
| Session 5 | ✅ 完成 | 派遣探索 + 存檔讀檔 + 結局畫面 + 完整遊戲循環 |
| Session 6 | ✅ 完成 | 存檔編碼系統(lz-string 壓縮 + WL1 編碼 + 分享) |
| Session 7 | ✅ 完成 | Stage 舞台系統重構(discriminated union UI 狀態機) |
| Session 8 | ✅ 完成 | 家族建立流程重構(4 步驟 + DiSC 天選之人問答) |
| Session 9 | ✅ 完成 | Landing Page Demo Widget + Typewriter 動畫元件 |
| Session 10 | ✅ 完成 | 回合流程重構(季初統一部署 → 批次執行) |
| Session 11 | ✅ 完成 | 遊戲選單面板 + 遊戲指南面板(HELP.SYS) |
Phase 1 程式完成度:100% ✅
超前實作的系統(原屬 Phase 2+,已提前完成)
| 系統 | 原定 Phase | 完成日期 | 內容 |
|---|---|---|---|
| 族誌與遺言系統 | Phase 5 | 2/23 | 11 種族誌事件自動記錄、遺言生成、死亡紀事 overlay |
| UI 設計系統 | — | 2/23 | No-Scroll 佈局、桌面雙欄、鍵盤導航、PaginatedText |
| 天選之人 DiSC | Phase 2 | 2/22 | DiSC 人格問卷、族長技能配對、屬性加成 |
| 長壽基因系統 | Phase 2 | 2/28 | 三層長壽基因(突變池+獨立觸發+家族遺傳等級) |
| 固定橫向雙欄佈局 | — | 2/23 | 禁止單欄/手機版切換,側欄常駐 |
| 生育系統 Phase 1 | Phase 2 | 2/28 | 配對→懷孕(3季)→生產→自動命名、安全網機制 |
| 流民招募系統 | Phase 4 | 2/28 | 被動事件觸發、動態描述、條件閘門(stage+聲望+人口上限) |
| 家族階段轉換 | Phase 4 | 2/28 | 回合結算自動檢查門檻、流浪→定居→庄園、族誌記錄 |
| GM 除錯面板 | — | 2/28 | DEV-only 按鈕面板:資源修改、回合快進、上帝模式、階段切換 |
| 庄園建設系統 | Phase 4 | 3/02 | 12 座設施完整定價、建造流程、效果計算、損壞參數 |
| 族長繼承系統 | Phase 2 | 3/02 | 族長死亡觸發繼承、天選技能轉移、前族長技能反轉 |
| 回合流程重構 | — | 3/03 | 季初統一部署(DeployPanel)→ 批次執行 |
| 遊戲選單系統 | — | 3/04 | GameMenuPanel:族誌、指南、系統日誌、返回主畫面(二次確認) |
| 技能系統基礎版 | Phase 2 | 3/04 | 6 技能 5 等級、莊園訓練路線(D20 學習檢定)、師徒制、族誌傳承加成、探索被動累積、事件引擎技能加成整合 |
| 部署面板 UI 精簡 | — | 3/04 | 選項統一兩字(探索/建設/修習/繁衍/休息)、移除跳過、選取狀態視覺層級 |
| 遊戲指南面板 | — | 3/04 | HELP.SYS 廢土求生手冊:基本玩法、屬性檢定、技能系統、家族經營四章 |
已完成規劃的系統(✅ 有獨立設計文件或詳細章節)
時間系統、D20 檢定、命名系統、角色屬性、基因系統、靈能系統、健康與壽命、技能系統、新玩家建立、家族發展階段、資源系統、地圖與地點、事件引擎(含 5 池共 47 個事件)、存檔系統、遺言生成、家族分支、野外死亡機制、源血傳承、問事系統、主線進度(Phase 1)、天選之人問答、族誌與遺言、探索派遣、生育系統、流民招募、多重結局、遠征隊與遷徙、庄園建設系統(12 座設施定價完成 + 程式實作)
部分覆蓋的系統(⚠️ 散見於多份文件或骨架初稿)
家族人口系統、族長系統(繼承已實作,企劃散見多份文件)
尚未規劃的系統(❌ 需獨立設計文件)
疾病與受傷系統、NPC 互動系統、壽命進化整合、57 個突變特徵顯隱性分類
行銷與基礎設施進度
| 項目 | 狀態 | 完成日期 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 行銷官網(wasteland.tw) | ✅ 完成 | 2/21 | CRT 終端機風格、Hero/Features/Loop/Signup |
| 企劃文件站(docs.wasteland.tw) | ✅ 完成 | 2/21 | VitePress,32 份企劃文件 |
| 遊戲站(play.wasteland.tw) | ✅ 完成 | 2/22 | Vite + React 靜態部署 |
| API 後端(api.wasteland.tw) | ✅ 完成 | 2/23 | Hono + MailerSend 訂閱系統 |
| Landing Page Demo Widget | ✅ 完成 | 2/25 | 嵌入式角色建立體驗(800×600) |
| 字型本地化(Steam 預備) | ✅ 完成 | 2/22 | CDN → @fontsource/noto-sans-mono |
| 官網開發者求生日誌區 | ✅ 完成 | 3/04 | #devlog section,黑色幽默改寫真實開發記錄 |
| 開發日誌雙軌更新流程 | ✅ 完成 | 3/04 | 正式日誌 → 黑色幽默版自動改寫 skill |