主題
家族分支機制
關聯文件:廢土傳承遊戲企劃構想.md(商業模式 6.3)、新玩家家族建立流程.md、基因系統.md、遺言生成機制.md
一、系統概述
「家族分支」是族長專屬技能,也是付費玩家解鎖的核心策略功能。它的本質是一張族滅保險單——犧牲當下的人力,在遙遠的未來、在最絕望的時刻,換來一次重新站起來的機會。
派出去的人不會回來。來救你的是他們的後代。你認不出他們的臉,但認得出眉眼間的相似。
二、前置條件
| 條件 | 說明 |
|---|---|
| 付費解鎖 | 玩家已購買一次性付費(暫定 199 元) |
| 族長在任 | 必須由現任族長操作,非族長無法發動 |
| 家族階段 | 流浪階段不可使用;定居階段以上開放 |
| 分支名額 | 當前已派遣分支數 < 該階段上限 |
| 可用族人 | 家族中至少有 2 名可指派的族人(不含族長本人) |
三、派遣分支
3.1 操作流程
族長選擇「派遣家族分支」
│
├─ 選擇 2 名族人(不可選族長本人)
│
├─ 確認派遣(二次確認,提示「此操作不可撤回」)
│
├─ 2 名族人從家族人口中永久移除
│
├─ 家族分支計數 +1
│
└─ 觸發族誌記載與派遣敘事3.2 派遣限制
- 族長本人不可被派遣(族長是下令者,不能自己走)
- 懷孕中的族人不可被派遣(保護胎兒)
- 未成年族人(年齡 < 12)不可被指派建立分支(注意:一般探索派遣的最低年齡為 8 歲,見人口系統「少年」分類。分支派遣要求更高,因為是永久遠行且需獨立建立新據點)
- 正在執行探索派遣的族人不可被派遣(人在外面,不在庄園)
- 「曝屍荒野」狀態的族人不可被派遣(已死亡)
3.3 派遣成本分析
派遣 2 名族人是沉重的代價。以初代 1d6 開局為例:
| 開局人數 | 派遣後剩餘 | 影響評估 |
|---|---|---|
| 1-2 人 | 不可能派遣(扣除族長後不足 2 人) | — |
| 3 人 | 1 人(僅剩族長) | 極端危險,幾乎等於自殺 |
| 4 人 | 2 人 | 勉強維持,但喪失探索能力 |
| 5 人 | 3 人 | 可行,但發展嚴重受限 |
| 6 人 | 4 人 | 最佳時機,仍有基本分工能力 |
設計意圖:家族分支不是免費保險,它是用「現在的痛苦」換「未來的機會」。早期人力極度珍貴,派遣 2 人可能直接導致家族發展停滯。這迫使玩家在「安全感」與「發展速度」之間做出真正的取捨。
四、分支數量上限
與家族發展階段掛鉤,隨階段提升而增加,但設有絕對上限。
| 家族階段 | 分支上限 | 累計最大投入人力 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 流浪階段 | 0 | 0 | 連根據地都沒有,無法維持分支 |
| 定居階段 | 1 | 2 人 | 剛有落腳處,勉強維持一支 |
| 庄園階段 | 2 | 4 人 | 資源穩定,可支撐更多分支 |
| 絕對上限 | 3 | 6 人 | 庄園階段達成特定條件解鎖(例如:聲望達到閾值、完成特定主線任務、或家族經營技能達到最高階)。此為系統硬上限,不超過 3 支 |
4.1 名額回補規則
- 分支被啟用(救援觸發)後,該名額釋放,可重新派遣
- 分支未被啟用時,名額持續佔用
- 家族階段倒退(例如庄園被毀回到定居)時,已派遣的分支不會消失,但超出新上限的名額不可再補派
範例:庄園階段派了 2 支分支 → 庄園被毀退回定居階段(上限 1)→ 2 支分支仍然存在且可觸發救援 → 但在回到庄園階段之前,不可派遣新分支。
五、族滅判定
族滅是家族分支發動救援的唯一觸發條件。判定嚴格——只有真正的「一個都不剩」才算族滅。
5.1 族滅條件
以下三項條件必須同時滿足:
- 可行動族人歸零:庄園內與探索中的所有成年族人全部死亡
- 無懷孕中族人:沒有任何懷孕中的女性族人存活(胎兒視為血脈延續的可能)
- 無未成年族人存活:沒有任何年齡 < 12 的族人存活
5.2 不觸發族滅的情境
| 情境 | 是否族滅 | 原因 |
|---|---|---|
| 只剩族長 1 人 | 否 | 還有 1 個活人 |
| 成年人全死,但有 1 名 8 歲幼童 | 否 | 幼童存活,等待成年 |
| 所有族人死亡,但 1 名女性死前已懷孕 | 否 | 胎兒尚未出生,仍有機會 |
| 族長死亡,但其他族人活著 | 否 | 觸發族長繼承,不是族滅 |
| 所有族人死亡,無懷孕、無幼童 | 是 | 族滅判定成立 |
5.3 族滅判定流程
某族人死亡事件觸發
│
├─ 檢查:家族存活人口(含胎兒、幼童)是否 > 0?
│ ├─ 是 → 正常死亡流程,不觸發族滅
│ └─ 否 → 進入族滅判定
│
├─ 檢查:是否存在可用的家族分支?
│ ├─ 是 → 觸發「分支救援」
│ └─ 否 → 觸發「真正的族滅」→ 遊戲結束畫面
│
└─ 結束5.4 無分支的族滅:遊戲結束
若族滅判定成立且無可用分支,遊戲進入結束流程:
- 顯示家族族誌的完整回顧(所有世代的摘要、重要事件、最後一位族人的遺言)
- 族誌永久保留,可隨時回顧
- 玩家可選擇以新家族重新開始(重跑新玩家家族建立流程)
- 舊家族的遺物有機會進入公共事件池,成為其他玩家的「無名遺骸」事件
六、分支救援
6.1 觸發條件
族滅判定成立 + 至少存在 1 支未啟用的家族分支。
若存在多支分支,系統自動啟用其中 1 支(最早派遣的優先),其餘分支保留。
6.2 救援結果
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 族長 | 保住當代族長性命。HP 恢復至 1,狀態設為「重傷」,需靜養恢復 |
| 分支後代 | 獲得 2 位新族人,來自分支後代(非派遣者本人) |
| 資源 | 分支後代攜帶少量啟動資源:食物 4、材料 2、知識 0、聲望 0 |
| 庄園 | 庄園設施保留現狀(沒有被族滅摧毀) |
| 分支消耗 | 該分支永久失去,名額釋放 |
6.3 分支後代的生成規則
來救援的不是當年被派出的 2 名族人,而是他們在外繁衍數代後的後代。因此:
基因生成: 完全隨機,等同新玩家建立流程中的初代族人規則。不直接繼承派遣者的基因。
理由:分支在外經歷了未知的繁衍歷程,與主家族的基因池已經分離多代。用隨機生成既合乎邏輯,也避免玩家利用「精選 2 人派遣 → 族滅 → 拿回優質基因」的策略。
屬性骰法: 使用當前世代的屬性骰(非固定 2d4),反映家族整體的進化程度。
| 項目 | 生成規則 |
|---|---|
| 屬性 | 4 項屬性各擲當前世代骰法(例如第 5 代用 2d6) |
| 性別 | 隨機(50/50),保底規則:若 2 人同性且族長也同性,其中 1 人改為異性 |
| 年齡 | 16-22 歲之間隨機(成年可行動) |
| 突變基因 | 30% 機率攜帶 1 個隨機突變(同新玩家建立流程) |
| 靈能基因 | 10% 機率攜帶 1 個靈能基因(隱性 Ss) |
| 技能 | 無技能(他們來自荒野,沒有受過主家族的訓練) |
| 姓氏 | 與主家族同姓(血脈認同) |
| 命名 | 按命名系統隨機生成,風格偏向荒野色彩 |
6.4 救援敘事
救援觸發時,系統生成一段特殊的族誌敘事,插入族誌中作為重大事件。敘事結構分為三段:
第一段:族滅時刻 描寫最後一位族人(非族長)倒下的場景。一切歸於沉寂。族長瀕死。
範例:最後的火光熄了。倒在牆邊,血從耳朵流出來。聽不見任何聲音了。地板很冷。
第二段:分支到來 陌生人出現。他們說出了一個久遠的名字。族長認出了什麼。
範例:有人把水灌進嘴裡。睜開眼。兩個年輕人蹲在面前。個子高的那個說,我叫。家的。族長看著他的眉骨。像的。
第三段:重新開始 家族從廢墟中再次站起。新的名字被寫入族誌。
範例:和翻出了三天份的乾糧。不多。但夠了。撐著牆站起來。第一件事是把他們的名字寫進冊子裡。
七、族誌相關記載
家族分支在族誌中留下多處特殊標記,使這個機制不僅是數值保險,也是敘事素材。
7.1 派遣時的族誌記載
每次派遣分支,族誌中在相關族人的頁面寫入結尾段落:
被派遣者的族誌結尾: 不寫遺言(他們沒有死),而是寫「離別記」。
範例格式: 「與,奉族長之命,攜帶三日糧食與一把短刀,自庄園北門離去。自此不歸。」
族長的族誌中追加記錄:
「第 X 季,下令分遣血脈。與受命遠行。族中少了兩個人吃飯的聲音。」
7.2 救援時的族誌記載
救援觸發時,在族誌中寫入一篇「分支歸來」的重大事件記錄(見 6.4 的三段敘事)。
同時在分支後代的族人頁面開頭寫入來歷:
「,家遠支後人。自稱先祖為。來時帶著乾糧和舊刀。臉上有風沙的痕跡。」
7.3 未啟用分支的最終記載
若家族順利發展到遊戲結局(找到樂土或其他終局),未被啟用的分支在族誌結尾獲得一段收束敘事:
「當年遠行的與,再無音訊。族誌上只留下出發那天的日期。或許在某處,他們的後人也看得見同一片天。」
八、邊界情境處理
8.1 連續族滅
若救援後家族再次快速族滅(例如族長重傷未癒又遭遇災難),且仍有剩餘分支,可再次觸發救援。每次消耗 1 支分支。理論上最多可連續救援 3 次(上限 3 支分支)。
8.2 族長在救援後的狀態
族長被救回時處於「重傷」狀態:
- 不可派遣探索(需留在庄園靜養)
- 可執行庄園管理操作(指定派遣、建設等決策)
- 恢復時間依體質屬性決定(暫定 2-4 回合)
8.3 分支與源血的關係
- 被派遣的族人在離開時不可提取源血(他們是活著離開的,不是獻祭)
- 救援後代不攜帶任何源血
- 族長被救回後仍保留其自身的基因資料,未來死亡時可正常提取源血
8.4 分支與野外死亡的交互
- 若族人因曝屍荒野死亡導致族滅 → 正常觸發分支救援
- 族長本人曝屍荒野 → 族長已死,若其他族人也全滅 → 族滅。但分支救援中「保住族長性命」的前提是族長在最後時刻仍有一線生機。若族長是最先死的且已過尋回期限,則分支救援改為:不保族長,改由分支後代中的 1 人自動成為新族長,共獲得 2 位分支後代
- 靈能「招魂問事」不可用於分支族人(他們沒有死亡,只是遠行)
8.5 多分支同時存在時的優先級
觸發救援時,啟用最早派遣的分支(先進先出)。玩家不可選擇啟用哪一支。
理由:在族滅的危急時刻,不應有「選擇最優基因」的策略空間。誰先來、誰救你,取決於命運而非計算。
九、技術實作方向
9.1 資料結構
typescript
interface FamilyBranch {
id: string;
dispatchedTurn: number; // 派遣回合
dispatchedSeason: string; // 派遣季節
member1: {
name: string;
originalId: string; // 原族人 ID(用於族誌引用)
};
member2: {
name: string;
originalId: string;
};
status: 'active' | 'used' | 'expired'; // 存活 / 已啟用 / 已失效
usedAtTurn?: number; // 啟用回合(若已啟用)
}
interface BranchRescueResult {
chieftainSaved: boolean; // 族長是否被救回
newMembers: ClanMember[]; // 分支後代(2 人)
startingResources: Resources; // 攜帶資源
narrativeText: string[]; // 三段救援敘事
branchId: string; // 消耗的分支 ID
}
interface ExtinctionCheck {
adultAlive: number; // 存活成年族人數
pregnantCount: number; // 懷孕中族人數
minorAlive: number; // 存活未成年族人數
isExtinct: boolean; // 是否族滅
availableBranches: number; // 可用分支數
}9.2 關鍵函式
checkExtinction(family) → ExtinctionCheck
// 每次族人死亡後呼叫,檢查是否觸發族滅
dispatchBranch(chieftain, member1, member2) → FamilyBranch
// 派遣分支,移除 2 名族人,寫入族誌
triggerRescue(family, branch) → BranchRescueResult
// 觸發分支救援,生成後代,恢復族長,生成敘事
generateBranchDescendant(currentGeneration) → ClanMember
// 按當前世代規則隨機生成 1 名分支後代
getBranchLimit(familyStage) → number
// 根據家族階段返回分支上限9.3 UI 介面需求
| 介面 | 功能 |
|---|---|
| 族長管理面板 | 「派遣家族分支」按鈕,顯示當前分支數/上限,可選族人列表 |
| 派遣確認對話框 | 二次確認,顯示被派遣者姓名與警告文字 |
| 族誌 - 分支標記 | 被派遣者的頁面顯示特殊「遠行未歸」圖標 |
| 族滅畫面 | 分支救援的三段敘事演出(依序顯示,帶有過場效果) |
| 家族狀態欄 | 顯示當前分支數量指示器(例如 ◆◇◇ 代表 1/3) |
十、設計意圖總結
家族分支機制服務於三個層面:
策略層面:它是唯一的族滅保險,但成本高昂(犧牲 2 人力)。玩家必須在安全感與發展速度之間做出取捨——這個決策沒有標準答案,取決於玩家的風險偏好和當前家族狀態。
敘事層面:被派出去的人永遠不會回來。來救你的是陌生人。你認不出他們,卻認得出血脈。這個設計強化了「傳承」的核心主題——活下去的方式不是靠一個人,而是靠血脈在未知的地方延續。
商業層面:作為付費解鎖的功能,家族分支提供的是「策略深度」而非「數值優勢」。免費玩家的家族族滅就是族滅,遊戲結束後重新開始;付費玩家多了一次(最多三次)翻盤的機會。這個差異足以構成付費動機,但不會讓免費玩家覺得遊戲不完整。